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parlando di teoria la regola 0

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shido68
view post Posted on 26/9/2009, 08:54 by: shido68




No ragazzi vi posso assicurare per esperienza che è il gioco il problema non le persone.
Facciamo un esempio con un altro gioco:

Se a Monopoli tiro il dado ma poi decido di muovermi delle caselle che mi pare commetto un arbitrio e baro che sicuramente mi sarà fatto notare.

In D&D Vampiri ecc. invece come DM sta scritto in modo evidente che "per il bene della storia" posso ignorare regole e tiri di dado.

Per assurdo Max, nella sua maxxaggine giocava bene i classici, per ottenere una trama per lui più bella e avvincente per i giocatori BARAVA!

Il problema è che lo faceva MALE e si vedeva.

La stessa cosa è capitata a te Fabio quando le tue intenzioni narrative cozzavano con le regole di Star Wars e con le NOSTRE intenzioni narrative.

Vi posso assicurare che il 90% di questi problemi dipendono dal sistema che casomai ti dicono quanto corre un PG in 10 secondi, ma non risolvono queste grane che in realtà sono più importanti della fisica del mondo.

Problemi analoghi li ho avuti anche con altri gruppi, certo che se c'è buon senso e pazienza ci si aggiusta, ma questo aggiustarsi NON E' GIOCARE!

Lo dimostra il fatto FAbio che i nostri lunghi momenti di riflessione sulle regole, per tararci io e te a D&D hanno spaccato le balle agli altri all'iverosimile quando giocammo anni fa.

I GDR narrativisti per l'appunto si concentrano su questo aspetto e inseriscono delle regole di GIOCO , e non sociali, per aiutare i giocatori a giocare bene e a non scornarsi su cose secondarie.

CHe poi in un tradizionale il DM sia un narratore, per forza è lui il fulcro del gioco su di lui cadono tutte le responsabilità e i poteri narrativi e i giocatori sono costretti per forza a dipendere da lui.

Sul problema CD, permettimi che dopo 20 anni ti trovo al volo una spiegazione "plausibile" della CD 45 basta che me ne inventi una un pò più fine dei danni narrativi di Max.

Se ad esempio decido che tu subirai 20 danni a D&D lo farò succedere come DM e dietro lo schermo barerò come e quanto mi pare e tu non potrai farci nulla perchè le regole me lo permettono.

Così come posso far riuscire un TS e roba del genere.

Tu mi dirai che i tiri sono palesi ecc. ma ti posso assicurare che al 90% nel mondo la gente prende sottogamba le regole di D&D al contrario di me te e Angelo (che guarda caso giochiamo pure bene insieme ;) )

La maggior parte della gente vuole l'intrattenimento, vuole VINCERE in senso lato e DETESTA restarci secco per un tiro di dado.

INfatti a parte D&D il 90% dei giochi dell'ultima generazione è ricca di suggerimeti su come barare per imepdire queste accidentalità, vedi tutti i giochi WW solo per fare un esempio evidente.

Ecco un Post molto interessante che definisce il concetto di System 0 o come lo chiamano in quel forum Parpuzio
lo segnalo tutto perch[ [ importante per capire il regolamento che sta alla base>

@"La differenza dei giochi indie", dicono, "è che che in quei giochi devi seguire le regole, tutte le regole, non come nei gdr normali".

E' una cosa che ho detto anch'io, molto spesso, per far capire, a chi veniva da anni di gdr "tradizionale", come doveva approcciarsi a questi giochi.

Ma è una balla. Non c'è nessuna differenza da questo punto di vista fra un gdr "tradizionale" e uno indie.

Ma dovevo (e dovrò ancora, quando mi troverò nella stessa situazione) raccontare questa balla, per compensare una balla ancora più grossa. Per adeguarmi ai "paraocchi" considerati normali da chi è troppo abituato ai gdr tradizionali. E quindi non capisce più cos'è una regola in un gioco.

Nei gdr tradizionali, come in tutti i giochi del mondo, le regole si seguono tutte, sempre. Non c'è nessuna differenza con i gdr Indie, da questo punto di vista. Il problema è che nei gdr tradizionali, le VERE regole non sono evidenziate nei manuali (che anzi cercano di nasconderle), e quello che viene spacciato per "regola" non lo è.

Ma iniziamo da una difinizione sensata di "regole". In un gioco, in qualunque gioco, le regole (del gioco) sono le procedure adottate dai giocatori per giocare. Punto. Semplicissimo, chiaro, lampante, senza tanti arzigogolamenti e misticismi su regole zero, oro, argento o mirra.

E quali sono le procedure adottate nei "gdr tradizionali" fra i giocatori? Beh, nel corso degli anni le procedure sono cambiate e ci sono sempre state eccezioni (come il James Bond rpg che ho citato nel rant sulla Regola Zero), ma oggigiorno va per la maggiore, quando si parla di gdr, il considerare sempre la stessa procedura di gioco, in tutti i gdr:

"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

Ecco, in un paragrafo, le VERE regole del 99% dei "gdr tradizionali". Che sono TUTTI (con "tutti" riferito a quel 99% che si gioca così) LO STESSO GIOCO, con LE STESSE REGOLE.

Chiamiamo per semplicità questo gioco "Parpuzio" (per non confonderci che il termine "gdr" che comprende anche giochi con regolamenti diversi da Parpuzio)

Ora, Parpuzio viene commercializzato con moltissimi setting e manuali diversi. Ciascuno di questi manuali presenta, a parole "regolamenti" anche molto diversi. Ma poi, a giocarli, la PROCEDURA di gioco è comunque sempre Parpuzio. Com'è possibile? Che succede qui?

Beh, se si va a guardare cosa dicono quei "regolamenti", si vede che non contengono assolutamente "regole", cioè cose che descrivono le procedure di gioco, ma contengono invece valutazioni numeriche o statistiche o informazioni su varie applicazioni locali di Parpuzio. Cioè. magari ci trovi una bella tabella che descrive le probabilità per un personaggio con forza 16 di saltare un fosso, o di colpire qualcuno con una spada. Il che, in certe ambientazioni e in certi stili di gioco, potrebbe essere molto utile al master che sta giocando a Parpuzio. Invece di lambiccarsi ogni volta per determinare cosa far fare ai giocatori, può dare un occhiata alla tabella, vedere che la probabilità consigliata è pari a quella per 3d6 di fare meno di 14, e far tirare quei 3d6, SE VUOLE. Ma essendo solo CONSIGLI e non REGOLE, puo' anche non fare tirare 3d6, o può farli tirare e non guardare nemmeno il risultato. Perchè le regole di Parpuzio dicono così.

Ora, Parpuzio è un gioco con una dignità pari a quella di un altro gioco, ma ha un problema. Si vergogna. Si nasconde. I manuali di Parpuzio chiamano "regole" quella massa di consigli e dati opzionali, e chiamano Parpuzio "come si gioca un gdr", a volte senza specificarlo (se non in una espressione ridotta, chiamata "regola zero", che dice solamente che il resto del manuale non è Parpuzio ma sono solo consigli). L'idea è che i nuovi giocatori dovrebbero imparare Parpuzio semplicemente guardando gli altri giocare, e che poi dovrebbero da subito sapere che devono giocare a Parpuzio e considerare i manuali solo dei cumuli di consigli (cosa abbastanza facile: come considereste voi un manuale che parla di come fa "quack" la paperetta del gioco dell'oca? Come un manuale di regole o come un divertente scritto che non altera in nulla il vero gioco? Beh, allora pensate a quanti manuali avete che descrivono come fa "quack" il vostro personaggio in diverse ambientazioni quando gioca a Parpuzio...)

Alla lunga, giocando a Parpuzio e credendo a quel che dicono i manuali (anche se è incompatibile con la definizione di "regola" esistente nel "mondo normale"), ai giocatori viene una strana forma di "paraocchi di serie": non riescono più a distinguere fra regole e consigli, fra background e procedure. Giocano a Parpuzio e non lo vedono, o, se lo vedono (cioè, si rendono conto che usano regole diverse da quelle scritte sul manuale) non è che giungono alla unica conclusione logica, cioè che "in realtà stiamo giocando a quest'altro gioco (Parpuzio), non a quello scritto nel manuale", ma invece si inventano una REGOLA (cioè una procedura) che E' SOPRA LE REGOLE (Eh?), cioè una contraddizione logica grande come un elefante.

Da qui, si arriva ad un certo "misticismo da gdr": "il gdr è un tipo di gioco così ineffabilmente esoterico e indefinibile che possiamo giocare con un sistema di regole (cioè con certe procedure) senza nemmeno seguirle (e allora come si fa a dire che le seguono?) perchè esiste una regola superiore"

Cioè, in pratica, "sì, stiamo usando il tabellone del Risiko con i carrarmatini, ma non stiamo giocando a Risiko. Stiamo giocando a Briscola. Ma la nostra briscola è così ineffabilmente esoterica e indefinibile, che la possiamo giocare esattamente come giocheremmo a Risiko. Attacco la Jacuzia!!"

(e la cosa tragica è che questa non è l'unica cosa da manicomio che la cosiddetta "cultura dei gdr" ha prodotto... :roll: )

Ora, immaginate che game designer si sia rotto le scatole di scrivere solo manuali di consigli per giocare a Parpuzio. Che creda, a torto o a ragione, di poter fare molto meglio, di poter scrivere giochi di ruolo molto più belli ed appassionanti di Parpuzio. E che, non vedendo la ragione per rendere la cosa così esoterica e complicata come fanno nei manuali di Parpuzio, scriva nel manuale le EFFETTIVE REGOLE del suo gioco, non dei consigli trascurabili.

Cosa fa il tipico giocatore dei gdr "tradizionali", con i paraocchi visti sopra? (e immaginatelo con la mia faccia, perchè è esattamente quello che ho fatto anch'io le prima volte): semplice: è tanto abituato a comprare volumi di consigli, che non capisce che quelle sono regole, e continua a giocare a Parpuzio.

Cioè, vede magari una regola che dice "per determinare se l'azione riesce si estrae una carta", ma non la sostituisce, nella sua mente, alla corrispettiva regola (procedura) di Parpuzio ("per determinare se l'azione riesce, chiedi al master"), ma la sostituisce al malloppone di consigli ("per determinare se l'azione riesce, chiedi al master, che forse, magari, se ne ha voglia, ti fa estrarre una carta, ma potrebbe anche farti cantare la marsigliese in tutu' sulla sedia").

Cioè, legge Cani nella Vigna, dice ai suoi amici "giochiamo a Cani nella Vigna", e poi procede tutto contento... a giocare a Parpuzio!

E poi magari dice "mah, non è tutta sta gran novità, mi pare un gdr come gli altri", cioè, tradotto dal "linguaggio dei gdr", "mah, non è tutta sta gran novità, è uguale a Parpuzio".

Bella forza: hai giocato ancora a Parpuzio....

Ora, sarebbe bello poter andare da costui a dirgli, sinceramente, "guarda che questo non è Parpuzio, è un altro gioco. Smettila di giocare a Parpuzio almeno per una serata e prova a giocare con queste regole, invece di seguire SEMPRE, INFLESSIBILMENTE, COSTANTEMENTE E SENZA CAMBIARLE MAI, le regole di Parpuzio"

Ma 9 volte su 10, lui protesterà che non è vero, che non gioca sempre a Parpuzio, che anzi, ha una varietà di gioco altissima, e (tanto per fare un esempio) la volta prima quando i giocatori gli hanno chiesto se riuscivano a compiere un azione gli ha detto di tirare 1d10 e fare 6 o meno, mentre la volta prima ancora gli ha detto di tirare 1d20 e di fare 12 o meno, cosa che rappresenta una incredibile differenza in gioco, etc. etc. etc.

Allora tocca adeguarsi ai paraocchi, alla "visione mistica dei gdr", all'idea che possa esistere "una regola sopra le regole", e per fargli capire cosa deve fare con questi giochi, bisogna dirgli la seguente balla:

"guarda che questi sono giochi particolari, diversi dagli altri gdr, in questi non vale la regola zero, devi giocarli esattamente come sono scritti"

Mentre in realtà vorrei dirgli :"guarda che se vuoi veramente provare giochi diversi, la devi piantare di giocare sempre e solo con le regole di Parpuzio. Ma non ti viene mai voglia di provare un altro gioco?"

Ma che fatica che si fa...@

Sempre di Moreno :)
 
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27 replies since 22/9/2009, 16:39   826 views
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