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parlando di teoria la regola 0

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shido68
view post Posted on 22/9/2009, 16:39




Ecco un post molto illuminante sulle discussioni in rete delle nuove teorie di gioco.

Nello specifico la R0 ovvro la regola d'oro su cui si baserebbero TUTTI i GDR tradizionali da D&D a Vampiri per intenderci la posto per discuterne assieme, se volete:

"E' praticamente impossibile fare UN esempio di uso della Regola zero, perchè la Regola Zero dà DIVERSI poteri al GM, e quindi serve un diverso esempio per ciascuno.

Prima di tutto: trovo che l'approccio corretto sia quello di Hasimir, parlare di "System zero", nel senso di una "maniera di giocare" che viene applicata, pressoché uguale, a tutti i gdr giocati dallo stesso gruppo, qualunque cosa dica il manuale. Questo è chiaro semplicemente vedendo come quasi tutti quelli che usano il "system zero" poi non sanno dirti cosa dice la regola zero di Vampiri e come si differenzia da quella di D&D. Diversi manuali hanno diverse formulazioni, o anche diversi poteri dati al GM. Alcuni dicono esplicitamente di fregarsene dei tiri e decidere senza manco guardare i dadi, altri dicono di cambiare un tiro proprio solo come estrema ratio e molto di rado, altri ancora non parlano proprio di cambiare i risultati dei dadi ma di prendere decisioni esplicite senza tirare... solo che tutte queste formulazioni non vengono manco lette, non vengono ricordate, ogni singolo gruppo si crea la SUA formulazione della regola zero, basata più sul contratto sociale che sul manuale di gioco, e usa sempre quella.

(quello che chiamo "gioco tribale: ogni "tribù" usa sue regole, sempre uguali da gioco a gioco, ma due tribù diverse giocheranno in maniera diversa lo stesso gioco. Come si vede con evidenza ogni volta che si discute di queste cose e salta sempre su qualcuno a dire che loro non hanno mai giocato così o cosà, nonostante sia ben scritto sul manuale. Un effetto logico di sistemi che si riducono allo zero, al "fate come vi pare", il "system-zero")

Vediamo di separare le componenti del system-zero, che lo caratterizzano rispetto ai NW, per poi cercare di fare esempi specifici:

1) Il mondo è descritto interamente dal GM, anche a livello di semplici elementi scenografici. I giocatori devono chiedere ogni volta che vogliono sapere se c'è un oggetto o una persona in un dato luogo, per esempio
2) I risultati dei tiri o comunque gli esiti del sistema vengono sempre descritti e dettagliati dal GM
3) I giocatori possono tirare (o usare il sistema di gioco in generale) per compiere un azione, ma non per ottenere un certo risultato. Indipendentemente dal successo dell'azione, è il GM che decide se questo comporta il raggiungimento del risultato o no (task resolution)
4) E' il GM a decidere quando si passa ai dadi (o in generale al sistema di risoluzione) e quando invece un azione è impossibile o avviene automaticamente.
5) Il GM può cambiare il sistema di gioco in ogni momento anche senza darne alcuna comunicazione a nessuno.
6) Il GM mantiene segreta parte del processo di risoluzione (il livello di difficoltà, i suoi tiri, etc.) in maniera da poter ignorare in ogni momento il risultato reale per ottenere l'esito che desidera. Questo nel system-zero non è considerato "barare", anche se questa possibilità non è stata comunicata a tutti i giocatori (corollario: l'aderenza ad una astratta "maniera in cui si gioca ai gdr" viene prima dell'accordo preliminare fra giocatori su come si giocherà. E' lecito tacere o mentire ai giocatori sulle regole reali usate)

Fino a qui direi che ogni gdr basato sul system-zero è rappresentato. Poi ci sono sistemi come Vampire in cui è incoraggiato l'uso continuo della (6) per avere "una bella storia" e altri come AD&D in cui è considerata un eccezione al gioco "normale", ma entrambi considerano la (6) lecita.

NON fa, esplicitamente, parte del system-zero la scelta del sistema di gioco da giocare e noto a tutti. Sia che sia la scelta fra due manuali diversi o fra giocare come da manuale o con house rules, è sempre semplicemente la scelta "a cosa giochiamo?", e non è system-zero.

Tratto da un post di Moreno Roncucci (esperto di Teoria del Big Model The Forge).
 
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kb_master
view post Posted on 23/9/2009, 03:50




Discussione interessante.
All'inizio avevo l'impressione che avesse colto in pieno il concetto di regola0. Rileggendo però e, devo dire la verità, mentre scrivevo questo stesso post, mi sono mon mano reso conto che non lo ha fatto per niente: invece di parlare della regola0 ha decritto direttamente differenza tra giochi "classici" e giochi "narrativi", andando quindi decisamente oltre e facendo di tutta l'erba in fascio.

Il punto 1 ne è un chiaro esempio.
Sicuramente la persona che ha scritto ne capisce parecchio di sociologia, ma quanto a narrazione è meglio lasciare perdere... e anche di psicologia (Clo correggimi!) non mi sembra sia particolarmente esperto.
Ciò che ha descritto è il ruolo stesso dell'autore di una storia: descrivere quello che avviene in modo che il "lettore modello" (scusate che sparo paroloni, ma a questo punto serve) si possa creare un'immagine mentale del racconto. All'interno della descrizione ci saranno inevitabilmente delle mancanze che il lettore dovrà integrare servendosi della propria "encyclopoedia personale", allo stesso modo di come, in un fumetto, il leggore immagina il movimento tra una vignetta e l'altra.
Dato che il gdr è dasato su una storia (per quanto labile), c'è bisogno che qualcuno quella storia la concepisca, e questo è il complito dell'autore (nel caso del gdr, il narratore o master).
Ora, per quanto l'autore sia abile nel costruirsi la sua immagine del "lettore modello" è ben difficile che possa cogliere al suo interno TUTTO il pubblico; nel caso del gdr, è difficile che il master (narratore) possa prevedere nel dettaglio come i giocatori interpreteranno la sua descrizione, a quali dettagli daranno peso, e cosa si inventeranno dal punto in cui egli darà loro la parola in poi (a meno che, ovviamente, non abbia una sfera di cristallo funzionante o non sia telepatico). Per cui è INDISPENSABILE che i giocatori facciano domande al master nel momento in cui desiderano maggiori informazioni.
L'unica situazione in cui questo non avviene è il caso opposto (non ci sono stati intermedi; o sì, o no), cioè quando i giocatori hanno la possibilità di intervenire nella narrazione, aggiungendo, togliendo o modificando. E questo avviene nei giochi di ruolo narrativi.
Quindi, quello che ha fatto chi ha scritto il post che hai riportato, è stato unicamente indicare la differenza tra gdr "classici" e gdr "narrativi".
[per la miseria! ho studiato le "disgiunzioni di probabilità" proprio questo pomeriggio!!!]

Punto 2. Altro errore. Ciò che ha scritto è convenzione, NON regola.
Il risultato di un tiro di dado è descritto dal master solo perché è lui che ha definito la difficoltà del tiro, per cui il giocatore interessato resta lì come un baccalà ad aspettare che lui gli dica "riuscito" o "fallito" e cosa ne consegue.
A livello di meccaniche non c'è alcuna necessità che sia il master a descrivere come avviene esteticamente l'azione, può farlo benissimo il giocatore, basta che resti all'interno dei vincoli posti dall'azioneche ha eseguito.
Esempio: se il master dice al giocatore che il suo attacco con la spada è andato a segno e ha ucciso l'orco, allora il giocatore potrà benissimo descrivere esteticamente la dinamica dell'azione, purché resti entro i termini di quanto ha fatto e dei limiti temporali dell'azione eseguita; quindi, il giocatore potrà inventarsi un qualsiasi tipo di swing astruso con acrobazia incorporata, purché il colpo mortale continui ad essere sferrato con la spada (e non si inventi di aver vomitato un fulmine o qualsiasi altra cosa) e la manovra non duri nel complesso più di quanto normalmente si riesce a fare in un round.
In termini di meccaniche del gdr, che il risultato di una task action sia descritto dal master o dal giocatore non cambia minimamente. E questo per il semplice motivo che è stato il dato, prima di loro, a definire il risultato.

Punto 3: terzo errore. Anche qui, sta parlando della differenza tra classico e narrativo, infatti, è la differenza tra task resolution e (come caspita si chiama l'altra). La stessa differenza tra i due modi di giocare, poi, è del tutto semplicistica. Infatti, la risoluzione a risultato (il nome proprio non me lo ricordo...) differisce dalla task per un aspetto che ha del tutto ignorato: nella task, il raggiungimento dell'obbiettivo viene segmentato in una serie (più o meno lunga) di azioni, tra le quali il master ha diritto di intervenire per fornire nuovi elementi sia descrittivi che meccanici.
Personalmente trovo che la task resolution sia mostruosamente superiore all'altra, perché permette di integrare le idee di almeno due persone (master e giocatore) invece che solo quelle di uno (il giocatore se ha avuto successo, il master altrimenti). Esempio: nel caso del famoso inseguimento per i vicoli fece Mirko diverso tempo fa, in un giocao narrativo, il giocatore che ha successo può limitarsi (escludendo totalmente il master) e dire che il pg ha raggiunto l'inseguito, l'ha placcato e gli ha sfondato il cranio sul selciato; usando una task resolution, il master interviene dopo ogni task per mettere una nuova difficoltà d fronte al giocatore, il quale deve ingegnarsi per riuscire a risolverle (destreggiandosi con il regolamento). Il contributo di due cervelli ha dato vita ad una scena molto più interessante che nel caso precedente.
Altro esempio, forse più esaustivo: sto inseguendo qualcuno in un dungeon e questo si infila in una porta segreta; l'ho visto ma non so come aprirla. In un gioco narrativo posso limitarmi a dire "inseguo il bersaglio" e, in caso di successo, dire che ho trovato la leva segreta che apre la porta, e ho continuato l'inseguimento. Così facendo, però, potrei aver benissimo "amputato" dalla storia, la trappola che il master aveva messo sulla porta: avendo vinto io la narrazione, ho estromesso il master dalla narrazione, impedendogli di fatto di iserirla in essa. In caso di task resolution, invece, devo fare un passo alla volta: quindi prima trovare la leva, poi aprire la porta e, se mi sono dimenticato di cercare le trppole, mi becco il dardo in mezzo agli occhi...

Punto 4: vero, ma fino a un certo punto.
I giocatori (vedi punto 1) hanno il diritto di intervenire nella narrazione facendo agire i loro personaggi in qualsiasi momento. E' vero, il master può imporre la sua valutazione sulle azioni effettuate in modo arbitrario, ignorando il sistema, ma, se questo potere viene usato per vincolare i giocatori in maniera eccessiva, è la volta buona che i giocatori sbattono via il master.
In realtà, questo "potere" del master non è nato per bloccare i giocatori, quanto per accelerare i tempi elimiando tiri di dato inutili. Quando si esula da questo utilizzo, come ho detto, si limita l'azione ai giocatori che, quindi, alla lunga sbattono via il master.

Punto 5: 'sto paio di palle!!!!!
Il master non ha alcun diritto di cambiare il sistema (o parte di esso) senza avvertire i giocatori. Tra l'altro si contraddice da solo, perché alla fine parla di "scelta del sistema di gioco noto a tutti". Se il master vuole cambiare le regole DEVE TASSATIVAMENTE informare tutti i giocatori, che potranno obbiettare e, in caso di mancato accorto, mandarlo a quel paese.
Il master è dio nel gioco, NON al tavolo.
Certo, può farlo di nascosto, ma è prendere in giro i giocatori come persone e, se scoperto, il master ne patirà tutte le conseguenze personali del caso.
Se mai mi trovassi di fronte a un master che mi fa una cosa di questo genere, garatito, è la volta che lo scaravento dalla finestra.

Punto 6: ecco, questa è la regola0

Quindi, poiché questo "system zero" è bastato su 5 punti su 6 che non funzionano, direi proprio che non funziona poi tanto...
 
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Devastation3000
view post Posted on 23/9/2009, 17:11




Allora premesso che credo che Fabbio abbia frainteso una cosa, le 6 regole non si applicano sempre sono quelle che secondo l'autore si mescolano in vari modi per creare il blend che il gruppo utilizzerà alla fine, con la probabile assenza di alcune...
Devo dire che però sono d'accordo con Fabio, il post è totalmente privo di equilibrio. Inoltre è contraddittorio e non spiega cos'è la regola 0.
Scusami Mirko ma degli esperti "a-la Tremonti" mi fido poco...

Prendiamo per assunto che, riassumendo i concetti espressi, la regola 0 sia questo:
"La padronanza assoluta dell'ambiente, incluso il decidere la presenza o meno di elementi scenici e il funzionamento di leggi fisiche e metafisiche. La decisione finale sulla possibilità o impossibilità di una determinata azione. La possibilità di modificare o ignorare una parte del regolamento in maniera estemporanea."

ora commentiamo più nel detteglio:

CITAZIONE
1) Il mondo è descritto interamente dal GM, anche a livello di semplici elementi scenografici. I giocatori devono chiedere ogni volta che vogliono sapere se c'è un oggetto o una persona in un dato luogo, per esempio

E fin qua sono d'accordo, e così deve essere, non vi è altro modo con il quale si possa far stare in piedi una storia in un gdr tradizionale.

2) I risultati dei tiri o comunque gli esiti del sistema vengono sempre descritti e dettagliati dal GM

Falso, il compito del GM è limitarsi a dire "riuscito, fallito", qualsiasi metodo di descrizione è lasciato all'equilibrio di gruppo. Un master che non lascia possibità descrittive ai giocatori sta abusando di un potere che non ha.

3) I giocatori possono tirare (o usare il sistema di gioco in generale) per compiere un azione, ma non per ottenere un certo risultato. Indipendentemente dal successo dell'azione, è il GM che decide se questo comporta il raggiungimento del risultato o no (task resolution)

Ancora, falso, il master non HA questo potere, anche nel gioco tradizionale, le decisioni sul buon senso non sono in mano all'arbitro ma al tavolo, se il gruppo cede questo potere totalmente nelle mani dell'arbitro sta commettendo un errore.

4) E' il GM a decidere quando si passa ai dadi (o in generale al sistema di risoluzione) e quando invece un azione è impossibile o avviene automaticamente.

Nuovamente, parzialmente falso, un giocatore può chiedere un tiro in qualsiasi momento, solo nel caso in cui il master determini un successo automatico (azione troppo facile o personaggio molto esperto) c'è una negazione del tiro di dado. Un master potrebbe reputare di attribuire una difficoltà eccessivamente alta per coprire una scena, ma in quel momento non sta più giocando al tavolo ma sta di nuovo abusando di poteri che non dovrebbe avere.

5) Il GM può cambiare il sistema di gioco in ogni momento anche senza darne alcuna comunicazione a nessuno.

No! Eresia! Flagellazione, scorticamento ed immersione nell'acido per un master che fa questo.

6) Il GM mantiene segreta parte del processo di risoluzione (il livello di difficoltà, i suoi tiri, etc.) in maniera da poter ignorare in ogni momento il risultato reale per ottenere l'esito che desidera. Questo nel system-zero non è considerato "barare", anche se questa possibilità non è stata comunicata a tutti i giocatori (corollario: l'aderenza ad una astratta "maniera in cui si gioca ai gdr" viene prima dell'accordo preliminare fra giocatori su come si giocherà. E' lecito tacere o mentire ai giocatori sulle regole reali usate)

Questo è invece, corretto, la possibilità di modificare un singolo tiro di dado deve essere una prerogativa dell'arbitro. Un arbitro serio non influenzerà mai in nessun modo il sistema di risoluzione quando il dado è in mano ai giocatori, non è quello il suo compito. L'arbitro deve però mettere equilibrio sui tiri eseguiti da lui (quelli dietro allo schermo) per il semplice fatto che i tiri dell'arbitro saranno sempre su una curva gaussiana di probabilità lungo una sessione (il che può portare a picchi in certi momenti), in quanto i tiri sono in numero MOLTO maggiore a quelli dei giocatori, mentre i tiri dei giocatori possono seguire benissimo curve che a me piace definire "alla cazzo di cane", cioè influenzate da una maggioranza di tiri bassi o tiri alti
 
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kb_master
view post Posted on 23/9/2009, 17:33




CITAZIONE (Devastation3000 @ 23/9/2009, 18:11)
Allora premesso che credo che Fabio abbia frainteso una cosa, le 6 regole non si applicano sempre sono quelle che secondo l'autore si mescolano in vari modi per creare il blend che il gruppo utilizzerà alla fine, con la probabile assenza di alcune...
Devo dire che però sono d'accordo con Fabio, il post è totalmente privo di equilibrio. Inoltre è contraddittorio e non spiega cos'è la regola 0.

Scusa Angelo, ma non abbiamo detto assolutamente la stessa cosa su ogni singolo punto?!? :(

Comunque, avevo capito benissimo che i trattava di regole indipendenti e non un pacco unico.
Infatti le ho analizzate in modo indipendente. Mescolanze o meno, se una cosa è sbagliata, è e resta sbagliata...
 
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shido68
view post Posted on 25/9/2009, 11:15




Continua l'esposizione sull'altro tread che riporto perchè interessante, attenzione non si parla di sola regola 0 ma di Sistem 0 ovvero TUTTI i GDR creati fino all'arrivo della teoria del BM, ovvero quanto potere ha il DM nell'influenzare la storia e quanto potere ha il giocatore sulla medesima ecco riportati i post:

Provo adesso ad applicare quelle 6 caratteristiche del system-zero, in una raccolta di esempi che vorrei chiamare:

Come fa il GM a ottenere gli esiti che vuole lui, ovvero: chi è l'autore?

Immaginiamo una situazione che presenti certi elementi: una scelta non banale da parte del PG, e interazione con PNG (anche se non sempre nella stessa scena, questa è una situazione tipica: senza interazione con PNG si avrebbe un soliloquio...)

Il giocatore dell'esempio si chiama Pippo, il suo personaggio è Darkstar, il GM sono io.

Il sistema usato è il system-zero.

Situazione: Il perfido nemico di Darkstar ha rapito la sua amata Venusia, e la tiene come ostaggio. Sono tutti e tre presenti nella stessa scena, il Perfido Nemico ha una pistola puntata alla tempia di Venusia, e intima a Darkstar di gettare le armi.

Ora, a seconda della storia che voglio io, indipendentemente dalle scelte di Pippo....

Come posso usare la numero (1) Il mondo è descritto interamente dal GM, anche a livello di semplici elementi scenografici. I giocatori devono chiedere ogni volta che vogliono sapere se c'è un oggetto o una persona in un dato luogo?

Semplice: se voglio che Pippo non tenti nemmeno di reagire ma si arrenda, descriverò la distanza fra loro come insuperabile, il dito del Perfido Nemico sul grilletto, Venusia che piange disperata e lo guarda con gli occhi terrorizzati, implorandolo con lo sguardo di arrendersi.

Se voglio invece che lo attacchi, descriverò Venusia che gli fa segnali con gli occhi, il dito del Perfido nemico rilassato sull'arma, e lui scosso dalle risate che ogni tanto chiude gli occhi. Descriverò oggetti usabili e mobili usabili come copertura. E invece di dire che sono a 6 metri di distanza dirò che sono a 2 metri.

(Cosa succede nei giochi dove il GM non ha la prerogativa (1)? Dipende dal gioco, ma per esempio, la probabilità di liberare Venusia senza che il Perfido nemico possa ucciderla potrebbe dipendere da punteggi e caratteristiche (e tiri) e non dipendere dalla descrizione, o il giocatore potrebbe avere la possibilità di descrivere almeno parte della scena.)

Come posso usare la numero (2) I risultati dei tiri o comunque gli esiti del sistema vengono sempre descritti e dettagliati dal GM"?

Mettiamo che si usi un sistema con punti ferita. Darkstar attacca, e fa 24 hp di danno. Il Perfido nemico aveva 48 Punti ferita. Io posso descrivere il Perfido Nemico mentre cade all'indietro sotto l'effetto del colpo lasciando libera Venusia, o posso dire che il colpo l'ha preso di striscio senza fargli niente e lui fa saltare le cervella a Venusia. (Un sistema così era per esempio quello di D&D e AD&D almeno fino alla versione 2, quando ho smesso di seguirlo). Se il sistema imporrebbe questi effetti (tipo runequest) userei la (6) invece che la (2).

Mettiamo invece che Darkstar si arrenda per salvare Venusia. Pippo non ha comunque potere alcuno di influenzare l'esito con le sue azioni, e quindi io posso comunque far fuori Venusia, o posso dire che Venusia disprezza la vigliaccheria di Pippo e si getta fra le braccia del Perfido Nemico. E' tutto a mia totale discrezione.

Come posso usare la numero (3) I giocatori possono tirare (o usare il sistema di gioco in generale) per compiere un azione, ma non per ottenere un certo risultato. Indipendentemente dal successo dell'azione, è il GM che decide se questo comporta il raggiungimento del risultato o no (task resolution)

Vedi caso precedente, Pippo può tirare per colpire ma non è detto che questo liberi Venusia. Può tirare per convincere il Perfido Nemico che ormai lui non è più un pericolo e non ha più bisogno di Venusia come ostaggio, ma a quel punto posso semplicemente farla fuori lo stesso. Qualunque sia la sua azione, sono io che ne decido l'sito. Sono io che decido se Venusia lo odia o lo ama se si arrende o se non si arrende. Non può in alcuna maniera fare un tiro per determinare un esito come in una conflict resolution con poste.

Posso benissimo predeterminare la scena così:
- Darkstar attacca, riesce a colpire ----> Il Perfido Nemico fugge, Venusia lascia Darkstar perchè ha messo in pericolo la sua vita.
- Darkstar attacca, manca ----> Il Perfido Nemico spara, e poi fugge. Venusia sopravvive miracolosamente al colpo che la prende di striscio, ma lascia Darkstar perchè ha messo in pericolo la sua vita.
- Darkstar si arrende ----> Il Perfido Nemico ride, si fa beffe di lui, e dice che non vale manco la pena ucciderlo, e fugge lasciando lì Venusia. Venusia lascia Darkstar perché ha messo in pericolo la sua vita.

In pratica, il system-zero non toglie la possibilità di scelta a Pippo. Pippo può scegliere. Toglie semplicemente qualunque effetto e rilevanza alla sua scelta. L'autore della storia è solo il GM (anche quando decide di seguire un idea di Pippo e lasciarlo fare. Pippo ha il ruolo di chi dà suggerimenti, non di autore)

Come posso usare la numero (4) E' il GM a decidere quando si passa ai dadi (o in generale al sistema di risoluzione) e quando invece un azione è impossibile o avviene automaticamente.?

Facile: in quella scena può dire che è impossibile liberare Venusia, per esempio. Ma ci sono anche altre possibilità, basate sull'uso (e abuso) della scansione definita "IIEE" (Intenzione, inizio, Esecuzione, Effetto) nella teoria forgita.

Qualunque cosa faccia Darkstar, decido IO se tira per iniziare l'azione o per eseguirla o per compierla o perchè abbia effetto.

L'esempio di prima non si presta molto, ne faccio un altro: fallisci un tiro per arrampicarti. Vuol dire che non ce la fai a salire (inizio), o che cadi dalla cima del muro (execution)?

Fallisci un tiro per nuotare: chiedi aiuto (inizio) o sei affogato (effect)?

Sei timido e vuoi affascinare Gisella: fallisci il tiro. E' il GM che decide se non riesci nemmeno a farti coraggio (initiation), se non sei affascinante per nulla e ti impappini (execution) o se saresti anche bravo ma Gisella ha già un appuntamento (effect). Notare la potenza di questa tecnica associata alla (2) e alla (6)

Sugli ultimi due, non credo di dover dare esempi tanto sono ovvie.

continua:

E l'altro lato della medaglia? Come si "difende" il giocatore?

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L'osservazione di Sebastian sull'uso di "storia" nel mio post d'esempio è giusta, non è detto che il GM voglia ottenere una vera e propria storia, potrebbero essere interventi estemporanei per salvare un PG, per evitare che un tiro fortunato scopra subito il colpevole o il tesoro "rovinando l'avventura", per indirizzare nella direzione dove ha preparato l'avventura per loro... insomma anche decisioni al volo, non solo programmate.

Quindi è più giusto dire "Come fa il GM a ottenere gli esiti che vuole lui".

Questo comunque non toglie che, SE i personaggi sono in una storia, l'autore di questa storia è il GM

Riguardo al discorso di Eishiro e Sabastian su quali usano delle (1)-(6): non è tanto importante quali USANO (in tutti i gdr ci sono regole che vengono usate di più o di meno), ma di quali POTREBBERO USARE SE LO VOLESSERO. Questo definisce il system-zero. Non stiamo parlando di GM "cattivi" ma di come un sistema di gioco assegna incarichi e responsabilità.

In un altro thread è stato toccato il discorso dei giocatori e della loro possibilità di "non giocare" se non gli va bene come arbitra il GM. L'obiezione è stata secondo me già abbondantemente confutata nel thread (che razza di argomento è "il GM non ha tutti i poteri nel system-zero perché posso non giocare"? E' come dire che non è vero che nel calcio si gioca in 22 perché una delle due squadre potrebbe non presentarsi...), ma non è vero nemmeno che i giocatori hanno solamente quell'ultima risorsa per difendersi.

Purtroppo, i giocatori hanno molte tecniche per difendersi dal system-zero. Tutte quante si basano su comportamenti socialmente disfunzionali e sul tenere "ostaggio" il divertimento degli altri. Quasi tutti sono incredibilmente stati considerati per decenni "cose scontate nei gdr", e non disfunzioni causate dall'uso di uno specifico sistema. Tutte quante svaniscono subito non appena si smette di usare il system-zero e si passa ad un NW funzionante.

Quindi, se il vostro gruppo di gioco presenta almeno uno di questi comportamenti, tenete conto che basta passare ad un gioco diverso (cioè automaticamente ad un NW, se è davvero diverso) per vederli scomparire completamente in poche sessioni

Caratteristica (1): cosa avevo scritto nel post sulle tecniche che potevo usare come GM?

Come posso usare la numero (1) Il mondo è descritto interamente dal GM, anche a livello di semplici elementi scenografici. I giocatori devono chiedere ogni volta che vogliono sapere se c'è un oggetto o una persona in un dato luogo?

Semplice: se voglio che Pippo non tenti nemmeno di reagire ma si arrenda, descriverò la distanza fra loro come insuperabile, il dito del Perfido Nemico sul grilletto, Venusia che piange disperata e lo guarda con gli occhi terrorizzati, implorandolo con lo sguardo di arrendersi.

Se voglio invece che lo attacchi, descriverò Venusia che gli fa segnali con gli occhi, il dito del Perfido nemico rilassato sull'arma, e lui scosso dalle risate che ogni tanto chiude gli occhi. Descriverò oggetti usabili e mobili usabili come copertura. E invece di dire che sono a 6 metri di distanza dirò che sono a 2 metri.

Di fronte a queste tecniche, il giocatore si può difendere soprattutto in due maniere:

A) diventando ESTREMAMENTE cauto, chiedendo specifiche descrizioni di qualunque cosa, controllando ogni singolo oggetto o parete per ogni segno di trappole o passaggi segreti, muovendosi molto cautamente per evitare agguati, e chiarendo in maniera estremamente pedante ogni singolo momento dov'è e cosa sta facendo. A parte una certa dose di paranoia sul fatto che il GM potrebbe celargli informazioni preziose, l senso è di "bloccare" il più possibile la descrizione degli ambienti e delle situazioni, in maniera da avere descrizioni il più certe possibile prima di agire. Il gioco ovviamente diventa lentissimo e gli altri giocatori sbadigliano o guardano la TV.

B) Molto più frequente è questa seconda difesa che è interamente sul piano sociale: si tratta, semplicemente, di contestare la descrizione del GM.
La cosa è molto logica: visto che il raggiungimento degli obiettivi di gioco (fra cui eventualmente la sopravvivenza del PG) dipende enormemente dalla descrizione della situazione fatta dal GM, e non si ha alcuna maniera "in game" di agire su questa decisione, la tattica più efficace è agire out-of-game, sul piano sociale. Blandendo, irridendo, contestando, adulando o psicanalizzando il GM in maniera da spingerlo a descrivere le cose a tuo favore, o non troppo a tuo sfavore. E' un gioco di stress reciproci delicato, se non lo fai, ne vieni oggettivamente svantaggiato nel gioco, ma se esageri il GM ti prende in antipatia e fa capitare disgrazie al tuo PG apposta. In pratica i più bravi fanno arrivare il GM vicinissimo al punto di perdere la pazienza, con un livello di stress pressoché costante che non superi il livello che il gruppo considera accettabile, in maniera di spingerlo a dare descrizioni "accomodate" sperando di far ridurre questo stress (cosa che non accadrà mai se il giocatore fa i suoi interessi)

La cosa devastante di (B), è che è una tecnica estremamente efficace anche il GM NON sta cercando di manipolare gli eventi. In questa maniera il giocatore lo spinge a farlo... a suo favore! Ed è una cosa che si impara in fretta, non appena qualcuno lo fa in un gruppo tutti imparano (per forza, di colpo le decisioni sono sbilanciate a suo favore contro gli altri...), e non solo: man mano il GM si "abitua" e il livello di stress a cui sottoporlo si può aumentare ancora.

La tecnica (B) è così efficace e diffusa che i giocatori spesso la usano anche per cose extra-personaggio, tipo la scelta del sistema di gioco (molti GM che propongono al loro gruppo giochi New Wave si trovano di fronte varianti di questa tecnica, in cui si cerca di stressarli per fargli tornare al system-zero: in effetti di fronte ad un gioco che non può manipolare con questa pressione sociale, un giocatore di lunga data può sentirsi completamente indifeso e andare nel panico), e ha portato un sacco di gruppi a livelli di stress e di comportamenti passivo-aggressivi che sarebbero intollerabili in qualunque altra attività, ma che nei gdr sono considerati "normali".

NON sono normali! Come ho detto, basta cambiare sistema di gioco e questo atteggiamento, questo stress, svanisce insieme con le cause che l'hanno provocato. Una delle cose che mi hanno stupito quando sono passato ai new wave è stata... l'incredibile (non ho altre parole per definirla) atmosfera di COLLABORAZIONE che si è instaurata in un attimo. E lo stress... te ne accorgi di QUANTO era solo dopo che se è andato, e ti chiedi "ma come cavolo ho fatto a reggere per anni a giocare così?". Prima di dire "ma nel mio gruppo non c'è tutto questo stress", vi consiglio di provare a vedere la differenza facendolo svanire giocando per un po' a, per esempio, Avventure in Prima Serata. Come ho detto, solo così potrete rendervi conto di QUANTO stress eravate abituati a sorbirvi ogni singola serata di gioco...

I sistemi con cui i New Wave eliminano sia il problema A che quello B sono molteplici: una volta eliminata l'idea che i cambiamenti che TUTTI vogliono portare al mondo di gioco e alle descrizione debbano passare per un "collo di bottiglia" (il GM) che ne è totalmente responsabile rispetto a tutti (mettendolo sulla graticola e assoggettandolo a quello stress, in cui tutti vogliono spingerlo ad usare il system-zero a loro vantaggio), basta semplicemente usare una diversa distribuzione, una qualunque, per far svanire il problema. E' un caso in cui, veramente, il "problema" consiste nell'equivalente del martellarsi i testicoli con una mazza ferrata, e la "soluzione" consiste semplicemente nello smettere di farlo.

Alcuni esempi:

- Si può rendere il compimento dell'azione e il raggiungimento dei risultati (sopravvivenza compresa) indipendenti dalla specifica descrizione. In questa maniera, se il giocatore non viene avvantaggiato dal GM che dice "dista 2 metri" e non viene svantaggiato dal GM che dice "dista 8 metri", il GM potrà dire sinceramente cosa ritiene può verosimile o appropriato, senza farsi influenzare da altre considerazioni o desideri "per il bene della storia", e il giocatore non avrà motivi per contestare la cosa. Avventure in Prima Serata funziona così, ed è un gioco che, davvero, ti fa riscoprire cosa vuol dire veramente "giocare fra amici" (sempre se siete davvero amici, ovvio)

- Si può dare un "costo" a eventuali descrizioni che danneggino le chances del personaggio di raggiungere il suo obiettivo, e dare al GM risorse limitate da cui detrarre questo "costo" (Cani nella Vigna funziona così, il GM può tranquillamente rilanciare dicendo "è troppo distante", ma gli costa dadi. La descrizione non influenza il conflitto, è il conflitto che influenza la descrizione

E sono solo due possibilità fra tante, fra le tantissime aperte negli ultimi 8 anni dall'evoluzione del game design.

P.S.: volevo trattare TUTTI i metodi usati dai giocatori per "difendersi" in un unico messaggio, ma viene troppo lungo. Per i "metodi" dalla C in poi, rimando a domani...
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Tratto sempre dai post di moreno Roncucci in gente che gioca

Se vi interessa il forum ve lo linco


come vedi Fabio l'analis parte dal confutare che il gioco di ruolo tradizionale dia VERA libirtà narrativa al giocatore!

Sempre partendo dal presupposto che il giocatore, non DM la voglia avere. Se ci si accontenta di essere intrattenuti dal DM con la sua storia questo problema non esiste proprio, ma secondo il BM e le teorie dei NW di fatto non si sta GIOCANDO ma vivendo della fiction in prima persona con il DM come intrattenitore!

Attenzione il system 0 enunciato è la summa di pratiche consolidate da anni nel fare il DM in molti gruppi, se volete vi posto decine e decine di post dove quello descritto da Moreno accade e si considera COME VA GIOCATO UN GDR!!!

Che poi noi si cerchi di evitarlo come nota correttamente angelo non vuol dire che i manuali non lo permettano (vedi le regole di Vampiri per esempio)

Infatti il System 0 più che un regolamento è una prassi consolidata che di fatto si è imposta negli anni e ha soppiantato tutto il resto :)
 
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kb_master
view post Posted on 25/9/2009, 13:19




Ok, è un papiro infinito di roba... Risponderò un pezzetto alla volta.

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@Mirko: ho capito benissimo dove 'sto tizio vuole arrivare. Il problema è che dice cose sbagliate rispetto a quanto scritto sui manuali. Il fatto che ci siano un branco di fessi che gli dicono "hai ragione" o che giocano esattamente così, non vuol dire che abbia ragione, ma solo che non sanno giocare.
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La prima domanda che mi viene da fare è: chi è il coglione che ha fatto il primo esempio?!?

Gli errori concettuali qui sono del tutto a livello narrativo, prima ancora che arrivare a quello di gdr. Nel senso che chi narra una scena in quella maniera (in qualsiasi delle versioni proposte) non sa narrare, e chi l'ha commentata (sempre lo stesso visto che è un autoesempio) non ne capisce un'acca di analisi narrativa.
Il master sta prima di tutto narrando, quindi DEVE seguire l'ABC della costruzione narrativa. Se va a capocchia come detto nell'esempio, allora è meglio che cambi mestiere!!!

Mettiamo le cose in chiaro.
Ora parlo esclusivamente di narrazione, in modo da dismostrare come l'esempio nella sua globalità sia fallato sin da principio e pertanto i risultati non siano degni nemmeno di essere letti.
Nell'esempio che è stato fatto manca tutto, e le ipotesi narrative che sono state fatte non hanno niente a che fare con la narrazione, ma solo con una serie di segnali impliciti (e sbagliati) che il master darebbe al giocatore per fargli capire quello che vuole che faccia. Il risultato? Una cosa che non ha senso.
Al momento di descrivere una situazione di quel genere (il più classico face-off con ostaggio) bisogna descrivere quello che fanno i personaggi, non quello che il master vuole che gli atri facciano!!! Tutto dipende da come li npc sono stati concepiti e vengono descritti: se l'antagonista è uno psicopatico che non ci pensa un secondo a far saltare le cervalla alla gente o uno spietato pronto a tutto per ottenere ciò che vuole, dovrà essere descritto in questo modo (e se è un villain di tale portata, il giocatore dovrebbe già conoscerlo e quindi saperlo, e non limitarsi solo a quanto acquisito in quella scena). Lo stesso vale per l'ostaggio: se la tipa è una persona normale che va nel panico con una pistola puntata in faccia, allora dovreà essere descritta come tale, indipendentemente dal sequestratore; viceversa, se ha le palle tetraedriche, punterà a reagire a prescindere (tranne nel caso di situazione del tutto impossibile da gestire).
Qualunque sia il caso, il comportamento degli npc dipende dalla loro caratterizzazione, non da quello che il master vuole che i pg facciano.

Altra questione: il master sta NARRANDO, quindi gestisce TUTTO quello che NON riguarda direttamente i pg. Ha ASSOLUTAMENTE TUTTO IL DIRITTO di bilanciare la pericolosità della situazione a sua totale e assoluta discrezione.
Si tratta del cosiddetto "senso del pericolo". Se il giocatore è un idiota che non sa valutare la pericolosità e agisce quanto palesemente non ha possibilità di riuscita, allora si merita qualunque effetto negativo si è cercato.
Da questo punto di vista, l'esempio fa pena di principio: è già una situazione estrema, costruita in modo tale da dare molto poca possibilità di manovra al giocatore, ma ci sta che sia così. E' nata per esserlo.

Gli esempi della regola 2 sono quanto mai semplificati.
Nel primo caso, ci sono delle cose chiamate "copertura" e "modificatori".
Mentre il giocatore cerca di decidere cosa fare, ha diritto di chiedere come la situazione si traduce in termini di meccaniche gioco e il master ha il DOVERE di dirglielo. Una situazione come quella avrebbe dei modificatori talmente negativi che solo un superman o un giocatore quanto mai spregiudicato agirebbe in modo avventato.
In questo caso, anche il sistema utilizzato ha il suo peso: un sistema come il D20 (masse assurde di HP impossibili da azzerare in un colpo) rendono l'azione diretta sin dall'inizio impossibile (a parte l'uso di abilità strane o incantesimi, ecc... comunque non alla portata di un pg generale). Un sistema differente, invece, come quello di cyberpunk, ad esempio, favorisce particolarmente l'azione (un test di iniziativa seguito da un colpo mirato alla testa caricato di fortuna avrebbe buone possibilità di riuscita).
Il secondo esempio è un'emerita stupidaggine!
Il giocatore si arrende. E' ovvio che tutto sia in mano al master, così come in una situazione reale sarebbe tutto in mano al sequestratore: dov'è il problema? E' il giocatore stesso che ha ceduto colontariamente sulle se sue carte al master. L'importante è che il master sia coerente con come sono gli npc. Se il giocatore si è arreso ad uno psicopatico, allora ha fatto una cacchiata e ne pagherà le conseguenze. Dov'è il problema?!?
Quindi non si può assolutamente generalizzare il discorso.

L'esempio della 3 è del tutto ridicolo: non esiste solo il D20!
I giochi tradizionali tendono ad avere regole rigide. Se c'è un modo per neutralizzare l'avversario con una sola azione, allora il master ha ben pochi modi per manipolare la situazione come vuole lui. Prendiamo cyberpunk: sono un solitario, vinco l'iniziativa e gli sparo un priettile stracarico di fortuna dritto in mezzo agli occhi, facendogli molto più dei 4 danni necessari per un istant kill. E ora il master che fa?
Per smontare del tutto questo preconcetto, prendiamo D&D (va bene la 3.5 ma vale anche per altre versioni). Vinco l'iniziativa, e casto un qualunque spell a effetto diretto (che sia sul sequestratore o sull'ostaggio). Se vinco (l'altro fallisce il TS) il master ha moli pochi modi per cavarsela... Poi, se perdo, mi prendo tutte le conseguenze...
E ripeto: le regole sono rigide! Se vinco un contest, l'ho vinto, punto! Se ho convinto il tizio a lasciare la tipa, allora lui la lascia. E in caso di fallimento, meglio se fallimento critico, che ci sta benissimo che il master la faccia uccidere.

Ma dove accidenti ha imparato a giocare questo?!?
Gli esempi che ha fatto non stanno insieme neanche a calci. solo un master veramente impedito farebbe cose del genere. Persino nel caso famoso della litigata che io e Mirko facemmo quando giocavamo a SW, le spiegazioni c'erano eccome.

L'ultima cosa: in una situazione del genere, il master non ha alcun diritto di impedire al giocatore di tirare. E' una situazione tipica che necessita di tiri (ok, dipende anche da quello che vuol fare il giocatore). Se il master si impone e lo vieta, allora è un idiota e il giocatore ha il diritto di mandarlo a qual paese, perché non sta facendo il suo dovere.


Nell'esempio banale successivo, valgono le stesse considerazioni: nel regolamento sono specificati gli effetti dei fallimenti in situazioni tipiche (i due casi indicati sono molto ben spiegati in D&D, tanto per citare il sistema peggiore in circolazione). Inoltre, un giocatore con un po' di sale in zucca chiede al master le possibili conseguenze di un fallimento prima di tirare, in modo da poter decidere. Se non lo fa e il regolamento lo permette, allora è giusto che cada o anneghi.


Alla fine, per tirare le somme, la tanto sbandierata "totale discrezionalità del master" è solo un'illusione dal punto di vista narrativo, esattamente come per un normalissimo autore.


Mi viene da chiedermi una cosa: mi chi è 'sto tizio?
Sbandiera tanta sapienza, ma in realtà tutto quello che sa tirare fuori sono esempi ridicoli che non stanno in piedi.
Dubito fortemente che sia questo chissà che si esperto. Mi sembra più un pivellino da due soldi che vuole farsi grande su un forum.
Oppure è un completo incompetente che parla a vuoto...

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Ok, blocco 2 (dalla seconda riga in poi).

Beh, qui direi che possiamo anche chiudere la questione.
'sto tizio è un idiota!
La prova è nel modo in cui ha considerato i cosiddetti "metodi di difesa dei giocatori".
Questo non è un appartenente alla new wave dei gdr, ma alla new wave dei sociologi e dei pedagogisti che hanno fatto tanto male alla società attuale, portando a gran parte degli attuali comportamenti disfunzionali delle giovani generazioni.
E' il classico caso in cui un bambino viene costretto a fare un'attività che non gli piace, in un modo che non gli piace solo perché c'è lo pseudo esperto che dice che va fatta e va fatta così.
Oppure, il caso di quegli idioti che fanno i ricattini del tipo (mi è capitato reliativamente di recente: sono il massimo della demenza!): "io ho iniziato il discorso, quindi tu devi continuare ad ascoltare finché non lo decido io, cosa che avverrà solo quando mi dirai che ho ragione: se te ne vai prima, allora sei un maleducato, quindi mi dai ragione". Notato il piccolo problemino di senso?

Qui è uguale.
Il tizio dice semplicemente che questo è il modo in cui si gioca, e se un giocatore fa qualcosa per evitare questo, allora sta tenendo un comportamento sociologicamente disfunzionale. Cioè: si fa così, e se non ti va bene è così lo stesso, e se fai storie sei cattivo. Manco si trattasse di bambini dell'asilo.

Entriamo nel dettaglio:
partendo dal fatto che gli esempi che ha fatto non stanno in piedi (cosa che ho ampiamente spiegato prima)...

La "soluzione A": ancora una volta "questo è scemo".
Per la miseria: le informazioni sono il modo che il giocatore ha per tradurre in termini di gioco l'ambiente descritto dal master e così valutare le sue possibilità di riuscita. Per di più, è quello che farebbe un povero cristo qualsiasi nella stessa situazione: butta occhiate qua e là sperando di avere qualche spunto per salvare la giornata.
Se sono in una situazione pericolosissima, è ovvio che io cerchi ogni appiglio possibile per aiutarmi. E' il mio compito.
Ed è il master che mi ha messo in quella situazione, doveva prevederlo! E' il suo compito!
Questo è un problema che NON esiste proprio.

La "soluzione B". Vabbé, questa è tutt'altra cosa. Non è affatto una forma di difesa, ma un modo per forzare la mano al master. Se il master non ha polso, è un altro motivo per farlo fare a un altro.

La "questione stress".
E' un'idiozia fare un paragone di questo genere tra due sistemi completamente diversi come i giochi tradizionali e quelli narrativi. Il motivo è semplice: nei giochi narrativi, il master viene del tutto estromesso del giocatore ad ogni successo. Bella forza non essere stressato, fai quel cacchio che vuoi!
E comunque, gli esempi che fa sono penosi come al solito: il primo è il solito errore narrativo di cui sopra; il secondo è un sistema che, proprio perché mette tutti sullo stesso piano, porta a uno scontro continuo tra i master, che ha un'idea della storia, e tutti gli altri.
Per scendere al suo stesso livello, mi permetto di ricordare una cosa: il master ha dei poteri in più dei giocatori, perché è "uno solo contro tutti gli altri". Se lo si mette sullo stesso livello degli altri, allora ha "perso" automaticamente per questioni di statistica.
A questo punto, lo stressa arriva a lui, che si vede demolire ogni volta le sue idee dai giocatori per un semplice tiro di dado.

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Comunque, tutto questo non fa altro che confermare quanto avevo detto nel megapost precedente: questo tizio sta facendo solo propaganda ai giochi narrativi. Con la scusa del "system zero" (che, ho dimostrato, è una vaccata) non fa altro che dire che i giochi narrativi sono più belli. Il tutto retto su esempi pietosi.

Edited by kb_master - 25/9/2009, 15:04
 
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shido68
view post Posted on 25/9/2009, 23:56




Bè scusa Fabio ma per esperienza io le cose che ha scritto le ho viste succedere, con Master che si vantano di non tirare i dadi, con CD che vanno su e giù senza contare che le conosci anche te certe cacchiate come i danni narrativi di MAX

Sugli esempi ti posso dar ragione ma li vedi dal punto sbagliato, in un GDr il master non è il narratore, non può esserlo perchè non c'è un vero pubblico può solo porre delle situaizoni e sperare che i giocatori le seguano.

Da DM il caso della sparatoria mi è successa basta modificare la descrizione e giocatori fanon ciò che vuoi tu, anche perchè i PNG non sono reali ma nella tua testa e li puoi modificare come vuoi, non se ne accorgerà nessuno.

Non applicherei quindi le regole della narrazione a una cosa così mutevole come il GDR

Dalla parte del giocatore anche quì o visto come l'imporsi socialmente, i ricattini, e altre cose del genere portino a un forte stress il DM che deve parare alle esigenze di tutti.

Sicuramente è un approccio propagandistico il suo ma il teorema non sbagliato:

Ovvero le regole di un GDR dovrebbero prevedere le dinamiche al tavolo e non lasciarle alla gestione sociale del gruppo.

Perchè in D&D se non voglio che tu faccia qualcosa mi basta tirare su la CD all'inverosimile e tu non puoi farci nulla, a meno di fermare il gioco e discutere, e in questo caso non stai giocando ovviamente.
 
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kb_master
view post Posted on 26/9/2009, 01:39




CITAZIONE (shido68 @ 26/9/2009, 00:56)
Bè scusa Fabio ma per esperienza io le cose che ha scritto le ho viste succedere, con Master che si vantano di non tirare i dadi, con CD che vanno su e giù senza contare che le conosci anche te certe cacchiate come i danni narrativi di MAX

Beh, un master che non tira i dadi è un cretino che non sa fare il master e, Max non me ne voglia, ma i suoi "danni narrativi" ne sono un altro esempio (anche perché con un minimo di preparazione non ce n'è neanche bisogno).

CITAZIONE
Sugli esempi ti posso dar ragione ma li vedi dal punto sbagliato, in un GDr il master non è il narratore, non può esserlo perchè non c'è un vero pubblico può solo porre delle situaizoni e sperare che i giocatori le seguano.

Da DM il caso della sparatoria mi è successa basta modificare la descrizione e giocatori fanon ciò che vuoi tu, anche perchè i PNG non sono reali ma nella tua testa e li puoi modificare come vuoi, non se ne accorgerà nessuno.

Non applicherei quindi le regole della narrazione a una cosa così mutevole come il GDR

Vedi, Mirko. Il problema è che tutte le cose cha hai indicato tu sono esempi di NON gioco di ruolo.
Altro errore è il considerare il master come un non-narratore: sbagliatissimo. Il master E' un narratore, eccome!
Non è tanto il fatto di "raccontare una storia" come si crede comunemente, quanto il fatto stesso di descrivere ambienti, fatti, dituazioni, personaggi. Sono sempre forme di narrazione. Persino la lista delle cose che uno deve fare nella giornata lo è.
Inoltre resta il fatto che il master E' responsabile di ciò che il giocatore immagina, perchè è attraverso questo che il giocatore può capire la situazione, rapportarla al sistema e decidere cosa fare (questo è il cuore di OGNI gioco di ruolo, classico o narrativo che sia).
E ti ricordo che il nome originale del master è storyteller, cioè narratore...

L'esempio che fai della sparatoria reppresenta un errore del master. Se il master mette da parte la coerenza narrativa per poter manipolare la storia, allora sta sbagliando, sia come master che, soprattutto, come narratore.
Come accidenti fa un giocatore a valutare la situazione se sa che il master ogni volta cambia le carte in tavola per i comodi suoi? Non può tenere conto di tutto quello sapeva fino a un momento prima. Quindi, come vedi, è un errore.

CITAZIONE
Dalla parte del giocatore anche quì o visto come l'imporsi socialmente, i ricattini, e altre cose del genere portino a un forte stress il DM che deve parare alle esigenze di tutti.

Vabbé, questa, come ho già detto è un'altra cosa, cioè davvero un comportamento sbagliato dei giocatori. Certo che, se provocato da un atteggiamento sbagliato in partenza dal master, allora c'è anche da capirli...

CITAZIONE
Sicuramente è un approccio propagandistico il suo ma il teorema non sbagliato:

Ovvero le regole di un GDR dovrebbero prevedere le dinamiche al tavolo e non lasciarle alla gestione sociale del gruppo.

Eccome se è sbagliato!
Che siamo diventati tutti scemi da aver bisogno di un manuale di sociologia allegato a quello del giocatore?
Probabilmente sì', ma questo è dovuto al fatto che c'è un'intera generazione che è nata con i mmorpg e crede che il gdr sia solo quello. Ma questi non devono giocare ai gdr, ma a degli hack & slash puri come D&D4, dove tutti questi problemi non sia pplicano, perché gli esempi che sono stati fatti non si possono verificare.
Secmplificando all'estremo non si correggono gli errori, ma si elimina la possibilità che essi si verifichino.

CITAZIONE
Perchè in D&D se non voglio che tu faccia qualcosa mi basta tirare su la CD all'inverosimile e tu non puoi farci nulla, a meno di fermare il gioco e discutere, e in questo caso non stai giocando ovviamente.

Se permetti, Mirko, anche solo dopo 2-3 annetti di gioco, un giocatore dovrebbe aver cominciato a capire qualcosina delle maccaniche di gioco, e dovrebbe aver cominciato a riconoscere da solo queste situazione.
Se io tiro un 45 per colpire in D&D e il master dice che ho fallito (e non sto affrontando una divinità), beh, se permetti mi aspetto una spiegazione molto convincente...
Tu dici che, chiedendo scpiegazioni non sto giocando. Io invece rispondo che, non chiedendole, mi sto mettendo completamente nelle mani del master, smettendo di giocare e limitandomi ad ascoltare la storia che il master mi sta raccontando, come nei casi di cui abbiamo spesso parlato al termine delle partire.

Come vedi, tutti i casi che indicate sono palesi errori del master e/o violazioni del rapportro di fiducia che è alla base del gdr, e senza il quale non ha senso giocare.
Occhio, non è una questione di system zero. E' una questione dei master che non sanno fare la loro parte e si arrogano diritti che non sono loro. Non ha senso scaricare queste responsabilità sul sistema del gdr classico, quando la responsabilità è di chi lo usa male.

Edited by kb_master - 26/9/2009, 03:43
 
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Devastation3000
view post Posted on 26/9/2009, 02:13




Per dare un colpo al cerchio ed uno alla botte...

Senza stare ad analizzare nei dettagli: quello che dice Fabio è vero, un master che viola il contratto di gruppo non deve fare il master.

Qual'è la differenza tra un GDR narrativo ed uno tradizionale? Semplicemente che il contratto che si forma tra gruppo e master nel primo caso è palese, nel secondo è molto più subdolo, infatti si va a formare attraverso diverse situazioni, diversi momenti, diversi equilibri. Se il master (o anche un membro del gruppo) decidono di violare questo contratto, soprattutto se lo fanno ripetutamente, non devono sedersi al tavolo, perchè non sono in grado di rapportarsi con altre persone in maniera corretta, il loro è un problema sociale e psicologico che va ben al di là del GDR.

Detto questo devo invece dire che in un gruppo è normale che uno o più elementi cerchino di tendere al massimo il contratto (è un po' come se io da un business cercassi di sfruttare il massimo, mi sembra giusto!), un master esperto deve saper riconoscere velocemente questi elementi e imparare a gestirli, un modo che a me piace quando mi trovo al tavolo con uno di questi è alzare la posta o la difficoltà al di là di quelle che sono le mie reali intenzioni, in modo che quando il giocatore cercherà di abbassarla nel peggiore dei casi raggiungerà il livello voluto, nel migliore, invece, aggiungerà dettagli a cui non avevo pensato nemmeno io, inoltre dandogli la soddisfazione di esserseli guadagnati sul piano del metagame, senza frustrare equilibri di gioco o del tavolo.

Chi si trova male ad un tavolo di GDR è di solito che non ha le capacità sociali per affrontare altre persone nella vita reale.
 
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shido68
view post Posted on 26/9/2009, 08:54




No ragazzi vi posso assicurare per esperienza che è il gioco il problema non le persone.
Facciamo un esempio con un altro gioco:

Se a Monopoli tiro il dado ma poi decido di muovermi delle caselle che mi pare commetto un arbitrio e baro che sicuramente mi sarà fatto notare.

In D&D Vampiri ecc. invece come DM sta scritto in modo evidente che "per il bene della storia" posso ignorare regole e tiri di dado.

Per assurdo Max, nella sua maxxaggine giocava bene i classici, per ottenere una trama per lui più bella e avvincente per i giocatori BARAVA!

Il problema è che lo faceva MALE e si vedeva.

La stessa cosa è capitata a te Fabio quando le tue intenzioni narrative cozzavano con le regole di Star Wars e con le NOSTRE intenzioni narrative.

Vi posso assicurare che il 90% di questi problemi dipendono dal sistema che casomai ti dicono quanto corre un PG in 10 secondi, ma non risolvono queste grane che in realtà sono più importanti della fisica del mondo.

Problemi analoghi li ho avuti anche con altri gruppi, certo che se c'è buon senso e pazienza ci si aggiusta, ma questo aggiustarsi NON E' GIOCARE!

Lo dimostra il fatto FAbio che i nostri lunghi momenti di riflessione sulle regole, per tararci io e te a D&D hanno spaccato le balle agli altri all'iverosimile quando giocammo anni fa.

I GDR narrativisti per l'appunto si concentrano su questo aspetto e inseriscono delle regole di GIOCO , e non sociali, per aiutare i giocatori a giocare bene e a non scornarsi su cose secondarie.

CHe poi in un tradizionale il DM sia un narratore, per forza è lui il fulcro del gioco su di lui cadono tutte le responsabilità e i poteri narrativi e i giocatori sono costretti per forza a dipendere da lui.

Sul problema CD, permettimi che dopo 20 anni ti trovo al volo una spiegazione "plausibile" della CD 45 basta che me ne inventi una un pò più fine dei danni narrativi di Max.

Se ad esempio decido che tu subirai 20 danni a D&D lo farò succedere come DM e dietro lo schermo barerò come e quanto mi pare e tu non potrai farci nulla perchè le regole me lo permettono.

Così come posso far riuscire un TS e roba del genere.

Tu mi dirai che i tiri sono palesi ecc. ma ti posso assicurare che al 90% nel mondo la gente prende sottogamba le regole di D&D al contrario di me te e Angelo (che guarda caso giochiamo pure bene insieme ;) )

La maggior parte della gente vuole l'intrattenimento, vuole VINCERE in senso lato e DETESTA restarci secco per un tiro di dado.

INfatti a parte D&D il 90% dei giochi dell'ultima generazione è ricca di suggerimeti su come barare per imepdire queste accidentalità, vedi tutti i giochi WW solo per fare un esempio evidente.

Ecco un Post molto interessante che definisce il concetto di System 0 o come lo chiamano in quel forum Parpuzio
lo segnalo tutto perch[ [ importante per capire il regolamento che sta alla base>

@"La differenza dei giochi indie", dicono, "è che che in quei giochi devi seguire le regole, tutte le regole, non come nei gdr normali".

E' una cosa che ho detto anch'io, molto spesso, per far capire, a chi veniva da anni di gdr "tradizionale", come doveva approcciarsi a questi giochi.

Ma è una balla. Non c'è nessuna differenza da questo punto di vista fra un gdr "tradizionale" e uno indie.

Ma dovevo (e dovrò ancora, quando mi troverò nella stessa situazione) raccontare questa balla, per compensare una balla ancora più grossa. Per adeguarmi ai "paraocchi" considerati normali da chi è troppo abituato ai gdr tradizionali. E quindi non capisce più cos'è una regola in un gioco.

Nei gdr tradizionali, come in tutti i giochi del mondo, le regole si seguono tutte, sempre. Non c'è nessuna differenza con i gdr Indie, da questo punto di vista. Il problema è che nei gdr tradizionali, le VERE regole non sono evidenziate nei manuali (che anzi cercano di nasconderle), e quello che viene spacciato per "regola" non lo è.

Ma iniziamo da una difinizione sensata di "regole". In un gioco, in qualunque gioco, le regole (del gioco) sono le procedure adottate dai giocatori per giocare. Punto. Semplicissimo, chiaro, lampante, senza tanti arzigogolamenti e misticismi su regole zero, oro, argento o mirra.

E quali sono le procedure adottate nei "gdr tradizionali" fra i giocatori? Beh, nel corso degli anni le procedure sono cambiate e ci sono sempre state eccezioni (come il James Bond rpg che ho citato nel rant sulla Regola Zero), ma oggigiorno va per la maggiore, quando si parla di gdr, il considerare sempre la stessa procedura di gioco, in tutti i gdr:

"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

Ecco, in un paragrafo, le VERE regole del 99% dei "gdr tradizionali". Che sono TUTTI (con "tutti" riferito a quel 99% che si gioca così) LO STESSO GIOCO, con LE STESSE REGOLE.

Chiamiamo per semplicità questo gioco "Parpuzio" (per non confonderci che il termine "gdr" che comprende anche giochi con regolamenti diversi da Parpuzio)

Ora, Parpuzio viene commercializzato con moltissimi setting e manuali diversi. Ciascuno di questi manuali presenta, a parole "regolamenti" anche molto diversi. Ma poi, a giocarli, la PROCEDURA di gioco è comunque sempre Parpuzio. Com'è possibile? Che succede qui?

Beh, se si va a guardare cosa dicono quei "regolamenti", si vede che non contengono assolutamente "regole", cioè cose che descrivono le procedure di gioco, ma contengono invece valutazioni numeriche o statistiche o informazioni su varie applicazioni locali di Parpuzio. Cioè. magari ci trovi una bella tabella che descrive le probabilità per un personaggio con forza 16 di saltare un fosso, o di colpire qualcuno con una spada. Il che, in certe ambientazioni e in certi stili di gioco, potrebbe essere molto utile al master che sta giocando a Parpuzio. Invece di lambiccarsi ogni volta per determinare cosa far fare ai giocatori, può dare un occhiata alla tabella, vedere che la probabilità consigliata è pari a quella per 3d6 di fare meno di 14, e far tirare quei 3d6, SE VUOLE. Ma essendo solo CONSIGLI e non REGOLE, puo' anche non fare tirare 3d6, o può farli tirare e non guardare nemmeno il risultato. Perchè le regole di Parpuzio dicono così.

Ora, Parpuzio è un gioco con una dignità pari a quella di un altro gioco, ma ha un problema. Si vergogna. Si nasconde. I manuali di Parpuzio chiamano "regole" quella massa di consigli e dati opzionali, e chiamano Parpuzio "come si gioca un gdr", a volte senza specificarlo (se non in una espressione ridotta, chiamata "regola zero", che dice solamente che il resto del manuale non è Parpuzio ma sono solo consigli). L'idea è che i nuovi giocatori dovrebbero imparare Parpuzio semplicemente guardando gli altri giocare, e che poi dovrebbero da subito sapere che devono giocare a Parpuzio e considerare i manuali solo dei cumuli di consigli (cosa abbastanza facile: come considereste voi un manuale che parla di come fa "quack" la paperetta del gioco dell'oca? Come un manuale di regole o come un divertente scritto che non altera in nulla il vero gioco? Beh, allora pensate a quanti manuali avete che descrivono come fa "quack" il vostro personaggio in diverse ambientazioni quando gioca a Parpuzio...)

Alla lunga, giocando a Parpuzio e credendo a quel che dicono i manuali (anche se è incompatibile con la definizione di "regola" esistente nel "mondo normale"), ai giocatori viene una strana forma di "paraocchi di serie": non riescono più a distinguere fra regole e consigli, fra background e procedure. Giocano a Parpuzio e non lo vedono, o, se lo vedono (cioè, si rendono conto che usano regole diverse da quelle scritte sul manuale) non è che giungono alla unica conclusione logica, cioè che "in realtà stiamo giocando a quest'altro gioco (Parpuzio), non a quello scritto nel manuale", ma invece si inventano una REGOLA (cioè una procedura) che E' SOPRA LE REGOLE (Eh?), cioè una contraddizione logica grande come un elefante.

Da qui, si arriva ad un certo "misticismo da gdr": "il gdr è un tipo di gioco così ineffabilmente esoterico e indefinibile che possiamo giocare con un sistema di regole (cioè con certe procedure) senza nemmeno seguirle (e allora come si fa a dire che le seguono?) perchè esiste una regola superiore"

Cioè, in pratica, "sì, stiamo usando il tabellone del Risiko con i carrarmatini, ma non stiamo giocando a Risiko. Stiamo giocando a Briscola. Ma la nostra briscola è così ineffabilmente esoterica e indefinibile, che la possiamo giocare esattamente come giocheremmo a Risiko. Attacco la Jacuzia!!"

(e la cosa tragica è che questa non è l'unica cosa da manicomio che la cosiddetta "cultura dei gdr" ha prodotto... :roll: )

Ora, immaginate che game designer si sia rotto le scatole di scrivere solo manuali di consigli per giocare a Parpuzio. Che creda, a torto o a ragione, di poter fare molto meglio, di poter scrivere giochi di ruolo molto più belli ed appassionanti di Parpuzio. E che, non vedendo la ragione per rendere la cosa così esoterica e complicata come fanno nei manuali di Parpuzio, scriva nel manuale le EFFETTIVE REGOLE del suo gioco, non dei consigli trascurabili.

Cosa fa il tipico giocatore dei gdr "tradizionali", con i paraocchi visti sopra? (e immaginatelo con la mia faccia, perchè è esattamente quello che ho fatto anch'io le prima volte): semplice: è tanto abituato a comprare volumi di consigli, che non capisce che quelle sono regole, e continua a giocare a Parpuzio.

Cioè, vede magari una regola che dice "per determinare se l'azione riesce si estrae una carta", ma non la sostituisce, nella sua mente, alla corrispettiva regola (procedura) di Parpuzio ("per determinare se l'azione riesce, chiedi al master"), ma la sostituisce al malloppone di consigli ("per determinare se l'azione riesce, chiedi al master, che forse, magari, se ne ha voglia, ti fa estrarre una carta, ma potrebbe anche farti cantare la marsigliese in tutu' sulla sedia").

Cioè, legge Cani nella Vigna, dice ai suoi amici "giochiamo a Cani nella Vigna", e poi procede tutto contento... a giocare a Parpuzio!

E poi magari dice "mah, non è tutta sta gran novità, mi pare un gdr come gli altri", cioè, tradotto dal "linguaggio dei gdr", "mah, non è tutta sta gran novità, è uguale a Parpuzio".

Bella forza: hai giocato ancora a Parpuzio....

Ora, sarebbe bello poter andare da costui a dirgli, sinceramente, "guarda che questo non è Parpuzio, è un altro gioco. Smettila di giocare a Parpuzio almeno per una serata e prova a giocare con queste regole, invece di seguire SEMPRE, INFLESSIBILMENTE, COSTANTEMENTE E SENZA CAMBIARLE MAI, le regole di Parpuzio"

Ma 9 volte su 10, lui protesterà che non è vero, che non gioca sempre a Parpuzio, che anzi, ha una varietà di gioco altissima, e (tanto per fare un esempio) la volta prima quando i giocatori gli hanno chiesto se riuscivano a compiere un azione gli ha detto di tirare 1d10 e fare 6 o meno, mentre la volta prima ancora gli ha detto di tirare 1d20 e di fare 12 o meno, cosa che rappresenta una incredibile differenza in gioco, etc. etc. etc.

Allora tocca adeguarsi ai paraocchi, alla "visione mistica dei gdr", all'idea che possa esistere "una regola sopra le regole", e per fargli capire cosa deve fare con questi giochi, bisogna dirgli la seguente balla:

"guarda che questi sono giochi particolari, diversi dagli altri gdr, in questi non vale la regola zero, devi giocarli esattamente come sono scritti"

Mentre in realtà vorrei dirgli :"guarda che se vuoi veramente provare giochi diversi, la devi piantare di giocare sempre e solo con le regole di Parpuzio. Ma non ti viene mai voglia di provare un altro gioco?"

Ma che fatica che si fa...@

Sempre di Moreno :)
 
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Zagreus
view post Posted on 26/9/2009, 10:53




Ammetto che non sono mai stato un bravo master,e che spesso preparavo le sessioni il giorno stesso, causando caos e stravolgimenti, ma ora voglio esporre un attimo i miei pensieri:
1)Il fatto che il master possa fare quello che vuole è vero MA non è una regola, è un suggerimento. Se il gioco diventa troppo arbitrario il giocatore non ha solo le 2 dinamiche difensive espresse prima, può semplicemente smettere di giocare con un cattivo master (cosa che mi è capitata agli inizi con master inesperti).
2)Se al gruppo il tiro di dadi celato non va bene, allora chiede al master di farlo ala luce del sole, e se lui lo nega, allora è palese che non si sta GIOCANDO di ruolo, ma che si sta facendo TEATRO e io ho una parte già scritta.
3)Se il master è davvero così onnipotente come mai è capitato a tutti di trovarsi giocatori che lo prendono contro piede facendo cose che non si aveva previsto?
4)Sembra che i giochi non indie abbiano visto succedersi solo master schiavisti che hanno imposto il loro volere al giocatore, ma non credo sia così. Se giochi ad un D100 e non sei in una situazione in stile "occhio del ciclone", non puoi raccontare al tuo giocatore che ha fatto meno della sua %che non c'è riuscito. Se lo fai stai barando, e non c'è regola 0 che possa dimostrare il contrario.

Secondo me appunto il problema è che si è presa come regola aurea quella che, IL MASTER PUO' TUTTO. Ma come ci hai mostrato tu, Mirko, incazzandoti con noi perchè mettavamo tutte le tue decisioni nelle tue mani, senza praticamente giocare, il master è al tavolo per giocare, e, se è un master corretto, è ben lieto di non usare quella regola 0, o di farlo solo in casi limiti. Non me ne voglia Fabione, ma la dimostrazione è stata quando abbiamo giocato con lui. Il nostro gruppo era ancora giovane e abbiamo fatto le peggio cose. Io mi sono imposto (come al solito) a livello di gruppo facendo quello che volevo perchè il master non mi dava freno,e Fabio, durante Cyberpunk, ha cambiato regole spaziotemporali per fare in modo che l'Idol venisse colpita (ti ricordi Mirko, tutta la discussione su chi andava sulla moto, chi sulla macchina, e l'attentato?). Ma nessuno ha detto, chi se ne frega, e nessuno ha detto, no dai va bene così se no non facciamo gioco di ruolo ma perdiamo tempo a decidere.

Temo che il problema che c'è adesso sia alquanto differente. Giocando molto con i videogiochi (che per quanto aperti hanno binari pre costruiti) e vivendo in un'era dove se compri un forno a microonde in america c'è scritto di NON metterci dentro il gatto (e non sto scherzando, c'è scritto perchè qualcuno lo ha fatto e poi si è lamentato con la ditta costruttrice del fatto che non c'era scritto nulla nelle istruzione che dicesse di non farlo), credo che abbiamo iniziato a sentire bisogno di una sorta di tavole dei comandamenti. Regole chiaramente scritte e inappellabili. Credo che questa necessità ci abbia portato ad avere una notevole rigidità mentale, e a non saper distinguere consigli e regole. Non credo sia vero che nei vecchi manuali non ci siano regole ma solo tabelle sulla dinamica delle azioni e consigli. Credo semplicemente che le regole fossero sotto intese in relazione ad una esperienza di gioco appagante per ambo le parti del tavolo (master e giocatore). Credo che questa sia la regola 0, divertirsi assieme seguendo un insieme di regole che A VOLTE, per aumentare il divertimento, il pathos, la suspance o come cavolo vuoi chiamarla, possono essere sospese. POSSONO non devono.

Personalmente, da quando ho iniziato a giocare con te Mirko, come master, non ho mai tirato nascondendo i dadi dietro al paravento, e, se un tiro voleva dire morte, pazienza, il pg era morto. Poi magari a livello di storia poteva anche accadere che tornasse in vita il personaggio (se era previsto dal plot), oppure, se i giocatori si impegnavano in qualche missione di resurrezione, potevo mettere in standby la narrazione principale e fargli fare una quest per far tornare in vita il loro compagno.

Purtroppo non ho ancora avuto modo di giocare a giochi indie ma mi ispirano parecchio. Ma credo che anche in questo caso, ci possano essere prevaricazioni da parte di singoli giocatori, magari dotati di parlantina ed inventiva superiori agli altri e che piegano la storia come vogliono loro.
Probabilmente il focus del problema si sposterà dal master (che non gioca in maniera corretta oppure che non sa fare il suo "mestiere") al gruppo(che magari non è un gran gruppo oppure è mal assortito) dato che la narrazione è questa volta appannaggio di più persone.

Ora vi saluto che vado a fare la spesa e a disegnare :P
 
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kb_master
view post Posted on 26/9/2009, 16:51




Zag, fantastico! Non ho nulla da dire. Perfetto!

Invece su quello che hai detto tu, Mirko, ho molto da dire.
Innanzitutto continui a citare sempre post che dicono la stessa cosa (sbagliata!). Non ha molto senso quindi continuare a commentarli ripetendo le stesse cose.
Secondo queste persone (propagandisti da paura e con i paraocchi di giochi indie e narrativi) nel gioco classico il giocatore ha il DOVERE di seguire la divinità master come un fedele seguace e accettare quello che lui decide senza poter fiatare, altrimenti va contro il "gruppo" e non sta "giocando", e il master ha il DOVERE di fregarsene del regolamento (a questo punto lo differenzio dal termine "regole") che è lì solo come suggerimento, ma il realtà serve solo per disturbare la sua storia.
Dovrei essere riuscito a riassumere i vari pareri espressi...
Beh, spiacente, ma ciò che hanno descritto non è gdr e non lo è mai stato. Come ha detto Zag, questo è fare teatro. Anzi, un teatrino.

Quello che mi chiedo è: ma per queste persone, cosa sono (o dovrebbero essere) le regole?
Un insieme di linee guida su come stare insieme e divertirsi?
Cosa c'è scritto? Il numero di volte in cui il giocatore può chiedere delucidazioni al master senza diventare disfunzionale? Come nel ruby dove c'è scritto quante volte una squadra può chiedere la moviola all'arbitro?
E' questo?
Allora scusate, ma a me giocare di ruolo non interessa. Sarò asociale (e lo sono!), ma se uno mi viene a dire come mi devo comportare perché "così è giusto" allora lo mando bellamente a fanc... e me ne vado. E un manuale in cui si buttano pagine (che costano soldi a chi lo compra) per scrivere queste demenze per me è spazzatura.

Tornando alle obiezioni che ha fatto Mirko (ti prego, usa il comando QUOTE per isolare quello che riporti da quello che scrivi tu!!!), mi spiace, ma hai preso un granchio.
Io e te perdevamo ore a diatribare su dettagli regolistici semplicemente perché non eravamo soddisfatti (in modo diverso uno dall'altro) di come essi "simulavano" la pesudo-realtà di gioco. Non è mai capitato di dire "questa regola non serve, deve decidere il master, punto. Quindi non abbiamo mai avuto problemi del tipo indicato. Che poi abbiamo sverniciato più volte le palle altri altri, questo è un altro paio di maniche, ma è poduto al fatto che siamo troppo puntigliosi noi e, soprattutto, proprio al fatto che questa famosa "regola0" non ci piace per niente, e vorremmo invece un sistema che vada liscio da solo e non obblighi il master a ingegnarsi per improvvisare soluzioni al volo e nascondere le "barate" agli altri.
Tra l'altro, non caso della famosa litigata, mi accorsi che il problema era stato causato proprio da un'inosservanza del regolamento (la prima volta per una svista tua, ti eri dimenticato il meccanismo degli scontri con avversari invisibii; nel secondo caso mia, mi ero dimenticato di considerare gli hit point di una protezione). Se entrambi avessimo fatto la nostra parte "tradizionale" il problema non ci sarebbe stato. Invece no, abbiamo entrmbi ragionato in base alla "regola0" ed si è generato il casino.
Quindi, ancora una volta, non è il sistema del gioco tradizionale che crea problemi, ma il fatto di volersi sempre sistematicamente aggrappare alla regola0. Cosa che tutto ciò che è stato detto finora conferma.
Ogni volta che si danno troppe responsabilità al master e che il giocatore rimettere tutto nelle sue mani comportandosi come il classico bimbominchia davanti al mmorpg, il master finirà per aggrapparsi eccessivamente alla regola0.
Quindi, ripeto, non è il sistema che non va, ma una massa informe di persone che non lo sanno usare e gli danno colpe che non ha.

Il caso classico è quando Mirko, Angelo ed io giochiamo. Ci siamo persi per delle mezze ore a discquisire di regolemento su THE POOL!!! Per la miseria! Ma non ci siamo considerati disfunzionali, né la cosa ci ha pesato (magari alla terza volta un po' sì...), perché trovavamo che fosse una buona occasione per raffinare un sistema in cui avevamo rilevato delle falle.
Tre persone come noi non avrebbero alcun problema con un gioco tradizionale. L'importante sarebbe partire dall'assunto di approfittare di quell'occasione per identificare problemi regolistici e testare possibili soluzioni.
Ora, questo è certamente eccessivo e andrebbe bene solo per dei fissati come noi, però credo che anche gli altri preferiscano "perdere" una mezz'ora (non di più) a sessione per sistemare una situazione "traballante" in maniera definitiva (così che la volta dopo non ci sia più bisgono di perderci tempo), piuttosto che restare lì tutte le volte come allocchi ad aspettare che sia il master a derimere di autorità il problema.

Alla fine, quello che le persone che hanno scritto i post che Mirko ha riportato sbagliano su un punto fondamentale: la regola0 è "un'arma in più", non un "collare a strozzo". E su questo, Mirko, tutti quelli che hanno postato qui sono d'accordo.
Certo, se poi si vuole fare propaganda, è facile prendere una caratteristica, estermizzarla e dire che è l'origine di tutti i mali...

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@Zag: Ti prego, posta qualcuno dei tuoi disegni! Io adoro vedere gli artisti al lavoro. Sarà perché non so disegnare o perché da anni cerco uno schiavo part-time... :rolleyes: :B):
Però, ti preeeeegooo :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: rispondi alla chiamaaata :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:

 
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shido68
view post Posted on 26/9/2009, 19:23




Bè li ho riportati proprio per discuterne con voi e rifare certi discorsi mi risultava troppo lungo ;)

Anche io penso che i GDR classici vadano tutto sommato bene, ma se per decine di migliaia di persone al mondo è finita come indicato dai post che ho riportato il problema a mio avviso c'è ed è bello grosso.
Ovvero i manuali sono fatti male!

Fatti male proprio perchè trascurano queste possibilità e in certi casi la incoraggiano vedasi Vampiri e la sua Gold Rules!

Davvero Fabio in Vampiri c'è questa regola assurda per cui il DM può fare quel che gli pare SEMPRE e a suo esclusivo uso per definire; e non è un caso che un Master come Max si sia formato con WW e soci.

Per molti la coerenza narrativa vale più del regolamento e perdere anche solo mezzora a definire una incongruenza è una palla assurda.

Davvero ho visto giocare un sacco di gente e spesso un GDr è un teatrino dove il DM ha prestabilito quasi tutto e i giocatori debbono sempre chiedere il permesso per agire.

Questo è scritto nei regolamenti? nel migliore dei casi viene ignorato nei peggiori propone la R0 come soluzione, ovvero alla fini fine decidi tu master come cazzo ti pare.

E ti posso assicurare che puoi ingannare bene per anni i tuoi giocatori se sei bravo e questo non è davvero un bel modo di giocare.

 
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kb_master
view post Posted on 26/9/2009, 22:00




CITAZIONE (shido68 @ 26/9/2009, 20:23)
Bè li ho riportati proprio per discuterne con voi e rifare certi discorsi mi risultava troppo lungo ;)

Anche io penso che i GDR classici vadano tutto sommato bene, ma se per decine di migliaia di persone al mondo è finita come indicato dai post che ho riportato il problema a mio avviso c'è ed è bello grosso.
Ovvero i manuali sono fatti male!

Fatti male proprio perchè trascurano queste possibilità e in certi casi la incoraggiano vedasi Vampiri e la sua Gold Rules!

Davvero Fabio in Vampiri c'è questa regola assurda per cui il DM può fare quel che gli pare SEMPRE e a suo esclusivo uso per definire; e non è un caso che un Master come Max si sia formato con WW e soci.

Per molti la coerenza narrativa vale più del regolamento e perdere anche solo mezzora a definire una incongruenza è una palla assurda.

Davvero ho visto giocare un sacco di gente e spesso un GDr è un teatrino dove il DM ha prestabilito quasi tutto e i giocatori debbono sempre chiedere il permesso per agire.

Questo è scritto nei regolamenti? nel migliore dei casi viene ignorato nei peggiori propone la R0 come soluzione, ovvero alla fini fine decidi tu master come cazzo ti pare.

E ti posso assicurare che puoi ingannare bene per anni i tuoi giocatori se sei bravo e questo non è davvero un bel modo di giocare.

Quello che dici non fa altro che confermare la mia tesi. Non sono i sistemi che non fuzionano, quanto i giocatori che non sanno giocare. E non è neanche colpa dei manuali, perché per 3 decenni questi problemi non ci sono stati, o sono stati enormemente più limitati.
Il problema è nella generazione del boom del gdr arrivata tra il 2001 e il 2006, forgiata a mmorpg e, soprattutto, che è arrivata tutta in una volta, e non tirata dentro da giocatori più esperti come è capitato a noi. In molti casi hanno dovuto imparare da soli con il solo aiuto dei manuali e con il punto di riferimento dei videogiochi. E' naturale che la stragrande maggioranza abbia preso abitudini sbagliate. I giocatori più esperti devono aiutarli a reimparare a giocare di ruolo.
NON è colpa dei sistemi. E non è compito dei manuali spiegare ai giocatori come gestire la socializzazione intorno al tavolo. Le persone sono dotate dicervello e devono usarlo, NON farsi dire dagli altri come usarlo. Dannazione.
I giochi di ruolo non sono per tutti. Chi non è adatto si cerchi un altro passatempo! Non deve essere il passatempo ad adattarsi a loro!

Il problema Vampiri...
Ok, Vampiri e la monnezza Whitewolf fanno caso a parte.
L'impressione, più passa il tempo, è che Vampiri non vada annoverato tra i gdr classici, ma vada messo in una categoria a parte.
La stessa presenza di una regola d'oro che rende la volotà del master superiore ad ogni altra cosa ne è una prova.
Il mio sospetto è che Vampiri sia nato compe la più classica delle opposizioni, in questo caso all'hack&slash rappresentato del D&D: in D&D la narrazione e l'interpretazione erano ridotte all'osso, quindi si è cercato di mettere insieme un qualcosa che mandasse del tutto a quel paese azione e combattimento e si concentrasse per la maggior parte sulla narrazione. Il problema è che è un esperimento venuto male, che magari poteva fuzionare quando è stato creato, ma che non si è saputo evolvere come invece hanno fatto i gdr classici e ormai è del tutto superato come concept (che poi qualcuno voglia giocari comunque è un'altra questione).
Alla fine, Vampiri non è poi tanto diverso dai giochi narrativi: entrambi si focalizzano sulla narrazione. Solo che, mentre Vampiri affida la narrazione totalmente in mano al master escludendo i giocatori, i giochi narrativi si basano su una finta collaborazione tra tutti i partecipanti (in realtà si basano su una narrazione a rotazione, che però si realizza attravero la periodica esclusione di tutti gli altri dalla narrazione, ma questa è un'altra questione).
 
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Devastation3000
view post Posted on 26/9/2009, 22:58




CITAZIONE (shido68 @ 26/9/2009, 09:54)
Se a Monopoli tiro il dado ma poi decido di muovermi delle caselle che mi pare commetto un arbitrio e baro che sicuramente mi sarà fatto notare.

L'esempio non calza. Rimanendo in tema monopoli, poniamo che il giocatore che tiene la banca si appropri di denaro sottobanco, ad un certo punto gli altri giocatori al tavolo se ne accorgono? Cosa succede? Lo escludono, in quanto ha mantenuto un atteggiamento non conforme al contratto di gruppo. E la stessa cosa fanno se il giocatore viola il contratto di gruppo al tavolo, smettono di giocare con lui.

CITAZIONE
@"La differenza dei giochi indie", dicono, "è che che in quei giochi devi seguire le regole, tutte le regole, non come nei gdr normali".

E' una cosa che ho detto anch'io, molto spesso, per far capire, a chi veniva da anni di gdr "tradizionale", come doveva approcciarsi a questi giochi.

Ma è una balla. Non c'è nessuna differenza da questo punto di vista fra un gdr "tradizionale" e uno indie.

Fin qua ha ragionissima, il problema suo è che ha fatto un errore fondamentale: Nel GDR tradizionale le regole del manuale, VANNO seguite come sono scritte, il master non deve correggere il regolamento, come ho già spiegato prima, l'unica cosa lecita al master è correggere la statistica per fare seguire ai propri tiri variabili simili a quelle dei giocatori (Se i giocatori stanno tirando alto, il master dovrebbe alzare un po' i propri tiri, se stanno tirando basso abbassarli) per rendere la situazione meno noiosa o meno ingiusta. Ma anche questo è opinabile e non necessario, inoltre se i giocatori si accorgono di questo manino, giustamente devono perdere fiducia nel master.

CITAZIONE
Chiamiamo per semplicità questo gioco "Parpuzio" (per non confonderci che il termine "gdr" che comprende anche giochi con regolamenti diversi da Parpuzio)

Parpuzio esiste solo nella sua mente. E' un termine che non condivido e soprattutto non condivido l'esistenza di "un solo Parpuzio". Esistono master che non riescono a fare altro che proiettare loro stessi in qualsiasi gioco facciano, ma guarda caso questi sono i master che ignorano il regolamento, si stancano a sentire le proteste dei giocatori e piantano un binario fisso in mezzo a qualsiasi storia.

CITAZIONE
Cioè, in pratica, "sì, stiamo usando il tabellone del Risiko con i carrarmatini, ma non stiamo giocando a Risiko. Stiamo giocando a Briscola. Ma la nostra briscola è così ineffabilmente esoterica e indefinibile, che la possiamo giocare esattamente come giocheremmo a Risiko. Attacco la Jacuzia!!"

Sarcasmo... che carino... Ma non ha tutti i torti, certi arbitri montano il loro mondo su qualsiasi regolamento e piegano il regolamento ai loro usi, infatti cosa diciamo noi di questi? :)

CITAZIONE
Cosa fa il tipico giocatore dei gdr "tradizionali", con i paraocchi visti sopra? (e immaginatelo con la mia faccia, perchè è esattamente quello che ho fatto anch'io le prima volte): semplice: è tanto abituato a comprare volumi di consigli, che non capisce che quelle sono regole, e continua a giocare a Parpuzio.

Ottimo, quindi per sua stessa ammissione anche i giochi narrativi sono Parpuzio: Altra indicazione che Parpuzio non esiste, ma esiste solo nella sua testa e in quella di che trasformano qualsiasi gioco, tradizionale o meno, in Parpuzio.


CITAZIONE
Ora, sarebbe bello poter andare da costui a dirgli, sinceramente, "guarda che questo non è Parpuzio, è un altro gioco. Smettila di giocare a Parpuzio almeno per una serata e prova a giocare con queste regole, invece di seguire SEMPRE, INFLESSIBILMENTE, COSTANTEMENTE E SENZA CAMBIARLE MAI, le regole di Parpuzio"

Questo posso farlo anche con D&D. Guarda, prendo un bel tabellone, un bel po' di miniature e uso i manuali esattamente come sono scritti, mi faccio un bel dungeonone e ci gioco con 3 amici: Parpuzio sparito.

CITAZIONE
"guarda che questi sono giochi particolari, diversi dagli altri gdr, in questi non vale la regola zero, devi giocarli esattamente come sono scritti"

Vedi sopra.



Grazie Rick per l'intervento, è esattamente quello che dico :)
Mirko, invece, smettila di leggere le teorie di questi folli, non sono gli scopritori di una nuova luce, sono solo persone che non sono in grado di stare ad un tavolo con un contratto di gruppo determinato in maniera sociale. Hanno bisogno che gli venga imposto da altri e questo la dice lunga.

Con questo non dico che i narrativi non siano bei giochi, lo sono, anzi, lo sono moltissimo. Peccato che non penso che i tradizionali siano Parpuzio e quindi da buttare nel rusco, penso di poter giocare entrambi senza problemi e di divertirmi ugualmente.
 
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27 replies since 22/9/2009, 16:39   826 views
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