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parlando di teoria la regola 0

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kb_master
view post Posted on 25/9/2009, 13:19 by: kb_master




Ok, è un papiro infinito di roba... Risponderò un pezzetto alla volta.

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@Mirko: ho capito benissimo dove 'sto tizio vuole arrivare. Il problema è che dice cose sbagliate rispetto a quanto scritto sui manuali. Il fatto che ci siano un branco di fessi che gli dicono "hai ragione" o che giocano esattamente così, non vuol dire che abbia ragione, ma solo che non sanno giocare.
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La prima domanda che mi viene da fare è: chi è il coglione che ha fatto il primo esempio?!?

Gli errori concettuali qui sono del tutto a livello narrativo, prima ancora che arrivare a quello di gdr. Nel senso che chi narra una scena in quella maniera (in qualsiasi delle versioni proposte) non sa narrare, e chi l'ha commentata (sempre lo stesso visto che è un autoesempio) non ne capisce un'acca di analisi narrativa.
Il master sta prima di tutto narrando, quindi DEVE seguire l'ABC della costruzione narrativa. Se va a capocchia come detto nell'esempio, allora è meglio che cambi mestiere!!!

Mettiamo le cose in chiaro.
Ora parlo esclusivamente di narrazione, in modo da dismostrare come l'esempio nella sua globalità sia fallato sin da principio e pertanto i risultati non siano degni nemmeno di essere letti.
Nell'esempio che è stato fatto manca tutto, e le ipotesi narrative che sono state fatte non hanno niente a che fare con la narrazione, ma solo con una serie di segnali impliciti (e sbagliati) che il master darebbe al giocatore per fargli capire quello che vuole che faccia. Il risultato? Una cosa che non ha senso.
Al momento di descrivere una situazione di quel genere (il più classico face-off con ostaggio) bisogna descrivere quello che fanno i personaggi, non quello che il master vuole che gli atri facciano!!! Tutto dipende da come li npc sono stati concepiti e vengono descritti: se l'antagonista è uno psicopatico che non ci pensa un secondo a far saltare le cervalla alla gente o uno spietato pronto a tutto per ottenere ciò che vuole, dovrà essere descritto in questo modo (e se è un villain di tale portata, il giocatore dovrebbe già conoscerlo e quindi saperlo, e non limitarsi solo a quanto acquisito in quella scena). Lo stesso vale per l'ostaggio: se la tipa è una persona normale che va nel panico con una pistola puntata in faccia, allora dovreà essere descritta come tale, indipendentemente dal sequestratore; viceversa, se ha le palle tetraedriche, punterà a reagire a prescindere (tranne nel caso di situazione del tutto impossibile da gestire).
Qualunque sia il caso, il comportamento degli npc dipende dalla loro caratterizzazione, non da quello che il master vuole che i pg facciano.

Altra questione: il master sta NARRANDO, quindi gestisce TUTTO quello che NON riguarda direttamente i pg. Ha ASSOLUTAMENTE TUTTO IL DIRITTO di bilanciare la pericolosità della situazione a sua totale e assoluta discrezione.
Si tratta del cosiddetto "senso del pericolo". Se il giocatore è un idiota che non sa valutare la pericolosità e agisce quanto palesemente non ha possibilità di riuscita, allora si merita qualunque effetto negativo si è cercato.
Da questo punto di vista, l'esempio fa pena di principio: è già una situazione estrema, costruita in modo tale da dare molto poca possibilità di manovra al giocatore, ma ci sta che sia così. E' nata per esserlo.

Gli esempi della regola 2 sono quanto mai semplificati.
Nel primo caso, ci sono delle cose chiamate "copertura" e "modificatori".
Mentre il giocatore cerca di decidere cosa fare, ha diritto di chiedere come la situazione si traduce in termini di meccaniche gioco e il master ha il DOVERE di dirglielo. Una situazione come quella avrebbe dei modificatori talmente negativi che solo un superman o un giocatore quanto mai spregiudicato agirebbe in modo avventato.
In questo caso, anche il sistema utilizzato ha il suo peso: un sistema come il D20 (masse assurde di HP impossibili da azzerare in un colpo) rendono l'azione diretta sin dall'inizio impossibile (a parte l'uso di abilità strane o incantesimi, ecc... comunque non alla portata di un pg generale). Un sistema differente, invece, come quello di cyberpunk, ad esempio, favorisce particolarmente l'azione (un test di iniziativa seguito da un colpo mirato alla testa caricato di fortuna avrebbe buone possibilità di riuscita).
Il secondo esempio è un'emerita stupidaggine!
Il giocatore si arrende. E' ovvio che tutto sia in mano al master, così come in una situazione reale sarebbe tutto in mano al sequestratore: dov'è il problema? E' il giocatore stesso che ha ceduto colontariamente sulle se sue carte al master. L'importante è che il master sia coerente con come sono gli npc. Se il giocatore si è arreso ad uno psicopatico, allora ha fatto una cacchiata e ne pagherà le conseguenze. Dov'è il problema?!?
Quindi non si può assolutamente generalizzare il discorso.

L'esempio della 3 è del tutto ridicolo: non esiste solo il D20!
I giochi tradizionali tendono ad avere regole rigide. Se c'è un modo per neutralizzare l'avversario con una sola azione, allora il master ha ben pochi modi per manipolare la situazione come vuole lui. Prendiamo cyberpunk: sono un solitario, vinco l'iniziativa e gli sparo un priettile stracarico di fortuna dritto in mezzo agli occhi, facendogli molto più dei 4 danni necessari per un istant kill. E ora il master che fa?
Per smontare del tutto questo preconcetto, prendiamo D&D (va bene la 3.5 ma vale anche per altre versioni). Vinco l'iniziativa, e casto un qualunque spell a effetto diretto (che sia sul sequestratore o sull'ostaggio). Se vinco (l'altro fallisce il TS) il master ha moli pochi modi per cavarsela... Poi, se perdo, mi prendo tutte le conseguenze...
E ripeto: le regole sono rigide! Se vinco un contest, l'ho vinto, punto! Se ho convinto il tizio a lasciare la tipa, allora lui la lascia. E in caso di fallimento, meglio se fallimento critico, che ci sta benissimo che il master la faccia uccidere.

Ma dove accidenti ha imparato a giocare questo?!?
Gli esempi che ha fatto non stanno insieme neanche a calci. solo un master veramente impedito farebbe cose del genere. Persino nel caso famoso della litigata che io e Mirko facemmo quando giocavamo a SW, le spiegazioni c'erano eccome.

L'ultima cosa: in una situazione del genere, il master non ha alcun diritto di impedire al giocatore di tirare. E' una situazione tipica che necessita di tiri (ok, dipende anche da quello che vuol fare il giocatore). Se il master si impone e lo vieta, allora è un idiota e il giocatore ha il diritto di mandarlo a qual paese, perché non sta facendo il suo dovere.


Nell'esempio banale successivo, valgono le stesse considerazioni: nel regolamento sono specificati gli effetti dei fallimenti in situazioni tipiche (i due casi indicati sono molto ben spiegati in D&D, tanto per citare il sistema peggiore in circolazione). Inoltre, un giocatore con un po' di sale in zucca chiede al master le possibili conseguenze di un fallimento prima di tirare, in modo da poter decidere. Se non lo fa e il regolamento lo permette, allora è giusto che cada o anneghi.


Alla fine, per tirare le somme, la tanto sbandierata "totale discrezionalità del master" è solo un'illusione dal punto di vista narrativo, esattamente come per un normalissimo autore.


Mi viene da chiedermi una cosa: mi chi è 'sto tizio?
Sbandiera tanta sapienza, ma in realtà tutto quello che sa tirare fuori sono esempi ridicoli che non stanno in piedi.
Dubito fortemente che sia questo chissà che si esperto. Mi sembra più un pivellino da due soldi che vuole farsi grande su un forum.
Oppure è un completo incompetente che parla a vuoto...

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Ok, blocco 2 (dalla seconda riga in poi).

Beh, qui direi che possiamo anche chiudere la questione.
'sto tizio è un idiota!
La prova è nel modo in cui ha considerato i cosiddetti "metodi di difesa dei giocatori".
Questo non è un appartenente alla new wave dei gdr, ma alla new wave dei sociologi e dei pedagogisti che hanno fatto tanto male alla società attuale, portando a gran parte degli attuali comportamenti disfunzionali delle giovani generazioni.
E' il classico caso in cui un bambino viene costretto a fare un'attività che non gli piace, in un modo che non gli piace solo perché c'è lo pseudo esperto che dice che va fatta e va fatta così.
Oppure, il caso di quegli idioti che fanno i ricattini del tipo (mi è capitato reliativamente di recente: sono il massimo della demenza!): "io ho iniziato il discorso, quindi tu devi continuare ad ascoltare finché non lo decido io, cosa che avverrà solo quando mi dirai che ho ragione: se te ne vai prima, allora sei un maleducato, quindi mi dai ragione". Notato il piccolo problemino di senso?

Qui è uguale.
Il tizio dice semplicemente che questo è il modo in cui si gioca, e se un giocatore fa qualcosa per evitare questo, allora sta tenendo un comportamento sociologicamente disfunzionale. Cioè: si fa così, e se non ti va bene è così lo stesso, e se fai storie sei cattivo. Manco si trattasse di bambini dell'asilo.

Entriamo nel dettaglio:
partendo dal fatto che gli esempi che ha fatto non stanno in piedi (cosa che ho ampiamente spiegato prima)...

La "soluzione A": ancora una volta "questo è scemo".
Per la miseria: le informazioni sono il modo che il giocatore ha per tradurre in termini di gioco l'ambiente descritto dal master e così valutare le sue possibilità di riuscita. Per di più, è quello che farebbe un povero cristo qualsiasi nella stessa situazione: butta occhiate qua e là sperando di avere qualche spunto per salvare la giornata.
Se sono in una situazione pericolosissima, è ovvio che io cerchi ogni appiglio possibile per aiutarmi. E' il mio compito.
Ed è il master che mi ha messo in quella situazione, doveva prevederlo! E' il suo compito!
Questo è un problema che NON esiste proprio.

La "soluzione B". Vabbé, questa è tutt'altra cosa. Non è affatto una forma di difesa, ma un modo per forzare la mano al master. Se il master non ha polso, è un altro motivo per farlo fare a un altro.

La "questione stress".
E' un'idiozia fare un paragone di questo genere tra due sistemi completamente diversi come i giochi tradizionali e quelli narrativi. Il motivo è semplice: nei giochi narrativi, il master viene del tutto estromesso del giocatore ad ogni successo. Bella forza non essere stressato, fai quel cacchio che vuoi!
E comunque, gli esempi che fa sono penosi come al solito: il primo è il solito errore narrativo di cui sopra; il secondo è un sistema che, proprio perché mette tutti sullo stesso piano, porta a uno scontro continuo tra i master, che ha un'idea della storia, e tutti gli altri.
Per scendere al suo stesso livello, mi permetto di ricordare una cosa: il master ha dei poteri in più dei giocatori, perché è "uno solo contro tutti gli altri". Se lo si mette sullo stesso livello degli altri, allora ha "perso" automaticamente per questioni di statistica.
A questo punto, lo stressa arriva a lui, che si vede demolire ogni volta le sue idee dai giocatori per un semplice tiro di dado.

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Comunque, tutto questo non fa altro che confermare quanto avevo detto nel megapost precedente: questo tizio sta facendo solo propaganda ai giochi narrativi. Con la scusa del "system zero" (che, ho dimostrato, è una vaccata) non fa altro che dire che i giochi narrativi sono più belli. Il tutto retto su esempi pietosi.

Edited by kb_master - 25/9/2009, 15:04
 
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