ForumFree

parlando di teoria la regola 0

« Older   Newer »
  Share  
shido68
view post Posted on 25/9/2009, 11:15 by: shido68




Continua l'esposizione sull'altro tread che riporto perchè interessante, attenzione non si parla di sola regola 0 ma di Sistem 0 ovvero TUTTI i GDR creati fino all'arrivo della teoria del BM, ovvero quanto potere ha il DM nell'influenzare la storia e quanto potere ha il giocatore sulla medesima ecco riportati i post:

Provo adesso ad applicare quelle 6 caratteristiche del system-zero, in una raccolta di esempi che vorrei chiamare:

Come fa il GM a ottenere gli esiti che vuole lui, ovvero: chi è l'autore?

Immaginiamo una situazione che presenti certi elementi: una scelta non banale da parte del PG, e interazione con PNG (anche se non sempre nella stessa scena, questa è una situazione tipica: senza interazione con PNG si avrebbe un soliloquio...)

Il giocatore dell'esempio si chiama Pippo, il suo personaggio è Darkstar, il GM sono io.

Il sistema usato è il system-zero.

Situazione: Il perfido nemico di Darkstar ha rapito la sua amata Venusia, e la tiene come ostaggio. Sono tutti e tre presenti nella stessa scena, il Perfido Nemico ha una pistola puntata alla tempia di Venusia, e intima a Darkstar di gettare le armi.

Ora, a seconda della storia che voglio io, indipendentemente dalle scelte di Pippo....

Come posso usare la numero (1) Il mondo è descritto interamente dal GM, anche a livello di semplici elementi scenografici. I giocatori devono chiedere ogni volta che vogliono sapere se c'è un oggetto o una persona in un dato luogo?

Semplice: se voglio che Pippo non tenti nemmeno di reagire ma si arrenda, descriverò la distanza fra loro come insuperabile, il dito del Perfido Nemico sul grilletto, Venusia che piange disperata e lo guarda con gli occhi terrorizzati, implorandolo con lo sguardo di arrendersi.

Se voglio invece che lo attacchi, descriverò Venusia che gli fa segnali con gli occhi, il dito del Perfido nemico rilassato sull'arma, e lui scosso dalle risate che ogni tanto chiude gli occhi. Descriverò oggetti usabili e mobili usabili come copertura. E invece di dire che sono a 6 metri di distanza dirò che sono a 2 metri.

(Cosa succede nei giochi dove il GM non ha la prerogativa (1)? Dipende dal gioco, ma per esempio, la probabilità di liberare Venusia senza che il Perfido nemico possa ucciderla potrebbe dipendere da punteggi e caratteristiche (e tiri) e non dipendere dalla descrizione, o il giocatore potrebbe avere la possibilità di descrivere almeno parte della scena.)

Come posso usare la numero (2) I risultati dei tiri o comunque gli esiti del sistema vengono sempre descritti e dettagliati dal GM"?

Mettiamo che si usi un sistema con punti ferita. Darkstar attacca, e fa 24 hp di danno. Il Perfido nemico aveva 48 Punti ferita. Io posso descrivere il Perfido Nemico mentre cade all'indietro sotto l'effetto del colpo lasciando libera Venusia, o posso dire che il colpo l'ha preso di striscio senza fargli niente e lui fa saltare le cervella a Venusia. (Un sistema così era per esempio quello di D&D e AD&D almeno fino alla versione 2, quando ho smesso di seguirlo). Se il sistema imporrebbe questi effetti (tipo runequest) userei la (6) invece che la (2).

Mettiamo invece che Darkstar si arrenda per salvare Venusia. Pippo non ha comunque potere alcuno di influenzare l'esito con le sue azioni, e quindi io posso comunque far fuori Venusia, o posso dire che Venusia disprezza la vigliaccheria di Pippo e si getta fra le braccia del Perfido Nemico. E' tutto a mia totale discrezione.

Come posso usare la numero (3) I giocatori possono tirare (o usare il sistema di gioco in generale) per compiere un azione, ma non per ottenere un certo risultato. Indipendentemente dal successo dell'azione, è il GM che decide se questo comporta il raggiungimento del risultato o no (task resolution)

Vedi caso precedente, Pippo può tirare per colpire ma non è detto che questo liberi Venusia. Può tirare per convincere il Perfido Nemico che ormai lui non è più un pericolo e non ha più bisogno di Venusia come ostaggio, ma a quel punto posso semplicemente farla fuori lo stesso. Qualunque sia la sua azione, sono io che ne decido l'sito. Sono io che decido se Venusia lo odia o lo ama se si arrende o se non si arrende. Non può in alcuna maniera fare un tiro per determinare un esito come in una conflict resolution con poste.

Posso benissimo predeterminare la scena così:
- Darkstar attacca, riesce a colpire ----> Il Perfido Nemico fugge, Venusia lascia Darkstar perchè ha messo in pericolo la sua vita.
- Darkstar attacca, manca ----> Il Perfido Nemico spara, e poi fugge. Venusia sopravvive miracolosamente al colpo che la prende di striscio, ma lascia Darkstar perchè ha messo in pericolo la sua vita.
- Darkstar si arrende ----> Il Perfido Nemico ride, si fa beffe di lui, e dice che non vale manco la pena ucciderlo, e fugge lasciando lì Venusia. Venusia lascia Darkstar perché ha messo in pericolo la sua vita.

In pratica, il system-zero non toglie la possibilità di scelta a Pippo. Pippo può scegliere. Toglie semplicemente qualunque effetto e rilevanza alla sua scelta. L'autore della storia è solo il GM (anche quando decide di seguire un idea di Pippo e lasciarlo fare. Pippo ha il ruolo di chi dà suggerimenti, non di autore)

Come posso usare la numero (4) E' il GM a decidere quando si passa ai dadi (o in generale al sistema di risoluzione) e quando invece un azione è impossibile o avviene automaticamente.?

Facile: in quella scena può dire che è impossibile liberare Venusia, per esempio. Ma ci sono anche altre possibilità, basate sull'uso (e abuso) della scansione definita "IIEE" (Intenzione, inizio, Esecuzione, Effetto) nella teoria forgita.

Qualunque cosa faccia Darkstar, decido IO se tira per iniziare l'azione o per eseguirla o per compierla o perchè abbia effetto.

L'esempio di prima non si presta molto, ne faccio un altro: fallisci un tiro per arrampicarti. Vuol dire che non ce la fai a salire (inizio), o che cadi dalla cima del muro (execution)?

Fallisci un tiro per nuotare: chiedi aiuto (inizio) o sei affogato (effect)?

Sei timido e vuoi affascinare Gisella: fallisci il tiro. E' il GM che decide se non riesci nemmeno a farti coraggio (initiation), se non sei affascinante per nulla e ti impappini (execution) o se saresti anche bravo ma Gisella ha già un appuntamento (effect). Notare la potenza di questa tecnica associata alla (2) e alla (6)

Sugli ultimi due, non credo di dover dare esempi tanto sono ovvie.

continua:

E l'altro lato della medaglia? Come si "difende" il giocatore?

--------------------------------------------------------

L'osservazione di Sebastian sull'uso di "storia" nel mio post d'esempio è giusta, non è detto che il GM voglia ottenere una vera e propria storia, potrebbero essere interventi estemporanei per salvare un PG, per evitare che un tiro fortunato scopra subito il colpevole o il tesoro "rovinando l'avventura", per indirizzare nella direzione dove ha preparato l'avventura per loro... insomma anche decisioni al volo, non solo programmate.

Quindi è più giusto dire "Come fa il GM a ottenere gli esiti che vuole lui".

Questo comunque non toglie che, SE i personaggi sono in una storia, l'autore di questa storia è il GM

Riguardo al discorso di Eishiro e Sabastian su quali usano delle (1)-(6): non è tanto importante quali USANO (in tutti i gdr ci sono regole che vengono usate di più o di meno), ma di quali POTREBBERO USARE SE LO VOLESSERO. Questo definisce il system-zero. Non stiamo parlando di GM "cattivi" ma di come un sistema di gioco assegna incarichi e responsabilità.

In un altro thread è stato toccato il discorso dei giocatori e della loro possibilità di "non giocare" se non gli va bene come arbitra il GM. L'obiezione è stata secondo me già abbondantemente confutata nel thread (che razza di argomento è "il GM non ha tutti i poteri nel system-zero perché posso non giocare"? E' come dire che non è vero che nel calcio si gioca in 22 perché una delle due squadre potrebbe non presentarsi...), ma non è vero nemmeno che i giocatori hanno solamente quell'ultima risorsa per difendersi.

Purtroppo, i giocatori hanno molte tecniche per difendersi dal system-zero. Tutte quante si basano su comportamenti socialmente disfunzionali e sul tenere "ostaggio" il divertimento degli altri. Quasi tutti sono incredibilmente stati considerati per decenni "cose scontate nei gdr", e non disfunzioni causate dall'uso di uno specifico sistema. Tutte quante svaniscono subito non appena si smette di usare il system-zero e si passa ad un NW funzionante.

Quindi, se il vostro gruppo di gioco presenta almeno uno di questi comportamenti, tenete conto che basta passare ad un gioco diverso (cioè automaticamente ad un NW, se è davvero diverso) per vederli scomparire completamente in poche sessioni

Caratteristica (1): cosa avevo scritto nel post sulle tecniche che potevo usare come GM?

Come posso usare la numero (1) Il mondo è descritto interamente dal GM, anche a livello di semplici elementi scenografici. I giocatori devono chiedere ogni volta che vogliono sapere se c'è un oggetto o una persona in un dato luogo?

Semplice: se voglio che Pippo non tenti nemmeno di reagire ma si arrenda, descriverò la distanza fra loro come insuperabile, il dito del Perfido Nemico sul grilletto, Venusia che piange disperata e lo guarda con gli occhi terrorizzati, implorandolo con lo sguardo di arrendersi.

Se voglio invece che lo attacchi, descriverò Venusia che gli fa segnali con gli occhi, il dito del Perfido nemico rilassato sull'arma, e lui scosso dalle risate che ogni tanto chiude gli occhi. Descriverò oggetti usabili e mobili usabili come copertura. E invece di dire che sono a 6 metri di distanza dirò che sono a 2 metri.

Di fronte a queste tecniche, il giocatore si può difendere soprattutto in due maniere:

A) diventando ESTREMAMENTE cauto, chiedendo specifiche descrizioni di qualunque cosa, controllando ogni singolo oggetto o parete per ogni segno di trappole o passaggi segreti, muovendosi molto cautamente per evitare agguati, e chiarendo in maniera estremamente pedante ogni singolo momento dov'è e cosa sta facendo. A parte una certa dose di paranoia sul fatto che il GM potrebbe celargli informazioni preziose, l senso è di "bloccare" il più possibile la descrizione degli ambienti e delle situazioni, in maniera da avere descrizioni il più certe possibile prima di agire. Il gioco ovviamente diventa lentissimo e gli altri giocatori sbadigliano o guardano la TV.

B) Molto più frequente è questa seconda difesa che è interamente sul piano sociale: si tratta, semplicemente, di contestare la descrizione del GM.
La cosa è molto logica: visto che il raggiungimento degli obiettivi di gioco (fra cui eventualmente la sopravvivenza del PG) dipende enormemente dalla descrizione della situazione fatta dal GM, e non si ha alcuna maniera "in game" di agire su questa decisione, la tattica più efficace è agire out-of-game, sul piano sociale. Blandendo, irridendo, contestando, adulando o psicanalizzando il GM in maniera da spingerlo a descrivere le cose a tuo favore, o non troppo a tuo sfavore. E' un gioco di stress reciproci delicato, se non lo fai, ne vieni oggettivamente svantaggiato nel gioco, ma se esageri il GM ti prende in antipatia e fa capitare disgrazie al tuo PG apposta. In pratica i più bravi fanno arrivare il GM vicinissimo al punto di perdere la pazienza, con un livello di stress pressoché costante che non superi il livello che il gruppo considera accettabile, in maniera di spingerlo a dare descrizioni "accomodate" sperando di far ridurre questo stress (cosa che non accadrà mai se il giocatore fa i suoi interessi)

La cosa devastante di (B), è che è una tecnica estremamente efficace anche il GM NON sta cercando di manipolare gli eventi. In questa maniera il giocatore lo spinge a farlo... a suo favore! Ed è una cosa che si impara in fretta, non appena qualcuno lo fa in un gruppo tutti imparano (per forza, di colpo le decisioni sono sbilanciate a suo favore contro gli altri...), e non solo: man mano il GM si "abitua" e il livello di stress a cui sottoporlo si può aumentare ancora.

La tecnica (B) è così efficace e diffusa che i giocatori spesso la usano anche per cose extra-personaggio, tipo la scelta del sistema di gioco (molti GM che propongono al loro gruppo giochi New Wave si trovano di fronte varianti di questa tecnica, in cui si cerca di stressarli per fargli tornare al system-zero: in effetti di fronte ad un gioco che non può manipolare con questa pressione sociale, un giocatore di lunga data può sentirsi completamente indifeso e andare nel panico), e ha portato un sacco di gruppi a livelli di stress e di comportamenti passivo-aggressivi che sarebbero intollerabili in qualunque altra attività, ma che nei gdr sono considerati "normali".

NON sono normali! Come ho detto, basta cambiare sistema di gioco e questo atteggiamento, questo stress, svanisce insieme con le cause che l'hanno provocato. Una delle cose che mi hanno stupito quando sono passato ai new wave è stata... l'incredibile (non ho altre parole per definirla) atmosfera di COLLABORAZIONE che si è instaurata in un attimo. E lo stress... te ne accorgi di QUANTO era solo dopo che se è andato, e ti chiedi "ma come cavolo ho fatto a reggere per anni a giocare così?". Prima di dire "ma nel mio gruppo non c'è tutto questo stress", vi consiglio di provare a vedere la differenza facendolo svanire giocando per un po' a, per esempio, Avventure in Prima Serata. Come ho detto, solo così potrete rendervi conto di QUANTO stress eravate abituati a sorbirvi ogni singola serata di gioco...

I sistemi con cui i New Wave eliminano sia il problema A che quello B sono molteplici: una volta eliminata l'idea che i cambiamenti che TUTTI vogliono portare al mondo di gioco e alle descrizione debbano passare per un "collo di bottiglia" (il GM) che ne è totalmente responsabile rispetto a tutti (mettendolo sulla graticola e assoggettandolo a quello stress, in cui tutti vogliono spingerlo ad usare il system-zero a loro vantaggio), basta semplicemente usare una diversa distribuzione, una qualunque, per far svanire il problema. E' un caso in cui, veramente, il "problema" consiste nell'equivalente del martellarsi i testicoli con una mazza ferrata, e la "soluzione" consiste semplicemente nello smettere di farlo.

Alcuni esempi:

- Si può rendere il compimento dell'azione e il raggiungimento dei risultati (sopravvivenza compresa) indipendenti dalla specifica descrizione. In questa maniera, se il giocatore non viene avvantaggiato dal GM che dice "dista 2 metri" e non viene svantaggiato dal GM che dice "dista 8 metri", il GM potrà dire sinceramente cosa ritiene può verosimile o appropriato, senza farsi influenzare da altre considerazioni o desideri "per il bene della storia", e il giocatore non avrà motivi per contestare la cosa. Avventure in Prima Serata funziona così, ed è un gioco che, davvero, ti fa riscoprire cosa vuol dire veramente "giocare fra amici" (sempre se siete davvero amici, ovvio)

- Si può dare un "costo" a eventuali descrizioni che danneggino le chances del personaggio di raggiungere il suo obiettivo, e dare al GM risorse limitate da cui detrarre questo "costo" (Cani nella Vigna funziona così, il GM può tranquillamente rilanciare dicendo "è troppo distante", ma gli costa dadi. La descrizione non influenza il conflitto, è il conflitto che influenza la descrizione

E sono solo due possibilità fra tante, fra le tantissime aperte negli ultimi 8 anni dall'evoluzione del game design.

P.S.: volevo trattare TUTTI i metodi usati dai giocatori per "difendersi" in un unico messaggio, ma viene troppo lungo. Per i "metodi" dalla C in poi, rimando a domani...
---------------------------------

Tratto sempre dai post di moreno Roncucci in gente che gioca

Se vi interessa il forum ve lo linco


come vedi Fabio l'analis parte dal confutare che il gioco di ruolo tradizionale dia VERA libirtà narrativa al giocatore!

Sempre partendo dal presupposto che il giocatore, non DM la voglia avere. Se ci si accontenta di essere intrattenuti dal DM con la sua storia questo problema non esiste proprio, ma secondo il BM e le teorie dei NW di fatto non si sta GIOCANDO ma vivendo della fiction in prima persona con il DM come intrattenitore!

Attenzione il system 0 enunciato è la summa di pratiche consolidate da anni nel fare il DM in molti gruppi, se volete vi posto decine e decine di post dove quello descritto da Moreno accade e si considera COME VA GIOCATO UN GDR!!!

Che poi noi si cerchi di evitarlo come nota correttamente angelo non vuol dire che i manuali non lo permettano (vedi le regole di Vampiri per esempio)

Infatti il System 0 più che un regolamento è una prassi consolidata che di fatto si è imposta negli anni e ha soppiantato tutto il resto :)
 
Top
27 replies since 22/9/2009, 16:39   826 views
  Share