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parlando di teoria la regola 0

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kb_master
view post Posted on 23/9/2009, 03:50 by: kb_master




Discussione interessante.
All'inizio avevo l'impressione che avesse colto in pieno il concetto di regola0. Rileggendo però e, devo dire la verità, mentre scrivevo questo stesso post, mi sono mon mano reso conto che non lo ha fatto per niente: invece di parlare della regola0 ha decritto direttamente differenza tra giochi "classici" e giochi "narrativi", andando quindi decisamente oltre e facendo di tutta l'erba in fascio.

Il punto 1 ne è un chiaro esempio.
Sicuramente la persona che ha scritto ne capisce parecchio di sociologia, ma quanto a narrazione è meglio lasciare perdere... e anche di psicologia (Clo correggimi!) non mi sembra sia particolarmente esperto.
Ciò che ha descritto è il ruolo stesso dell'autore di una storia: descrivere quello che avviene in modo che il "lettore modello" (scusate che sparo paroloni, ma a questo punto serve) si possa creare un'immagine mentale del racconto. All'interno della descrizione ci saranno inevitabilmente delle mancanze che il lettore dovrà integrare servendosi della propria "encyclopoedia personale", allo stesso modo di come, in un fumetto, il leggore immagina il movimento tra una vignetta e l'altra.
Dato che il gdr è dasato su una storia (per quanto labile), c'è bisogno che qualcuno quella storia la concepisca, e questo è il complito dell'autore (nel caso del gdr, il narratore o master).
Ora, per quanto l'autore sia abile nel costruirsi la sua immagine del "lettore modello" è ben difficile che possa cogliere al suo interno TUTTO il pubblico; nel caso del gdr, è difficile che il master (narratore) possa prevedere nel dettaglio come i giocatori interpreteranno la sua descrizione, a quali dettagli daranno peso, e cosa si inventeranno dal punto in cui egli darà loro la parola in poi (a meno che, ovviamente, non abbia una sfera di cristallo funzionante o non sia telepatico). Per cui è INDISPENSABILE che i giocatori facciano domande al master nel momento in cui desiderano maggiori informazioni.
L'unica situazione in cui questo non avviene è il caso opposto (non ci sono stati intermedi; o sì, o no), cioè quando i giocatori hanno la possibilità di intervenire nella narrazione, aggiungendo, togliendo o modificando. E questo avviene nei giochi di ruolo narrativi.
Quindi, quello che ha fatto chi ha scritto il post che hai riportato, è stato unicamente indicare la differenza tra gdr "classici" e gdr "narrativi".
[per la miseria! ho studiato le "disgiunzioni di probabilità" proprio questo pomeriggio!!!]

Punto 2. Altro errore. Ciò che ha scritto è convenzione, NON regola.
Il risultato di un tiro di dado è descritto dal master solo perché è lui che ha definito la difficoltà del tiro, per cui il giocatore interessato resta lì come un baccalà ad aspettare che lui gli dica "riuscito" o "fallito" e cosa ne consegue.
A livello di meccaniche non c'è alcuna necessità che sia il master a descrivere come avviene esteticamente l'azione, può farlo benissimo il giocatore, basta che resti all'interno dei vincoli posti dall'azioneche ha eseguito.
Esempio: se il master dice al giocatore che il suo attacco con la spada è andato a segno e ha ucciso l'orco, allora il giocatore potrà benissimo descrivere esteticamente la dinamica dell'azione, purché resti entro i termini di quanto ha fatto e dei limiti temporali dell'azione eseguita; quindi, il giocatore potrà inventarsi un qualsiasi tipo di swing astruso con acrobazia incorporata, purché il colpo mortale continui ad essere sferrato con la spada (e non si inventi di aver vomitato un fulmine o qualsiasi altra cosa) e la manovra non duri nel complesso più di quanto normalmente si riesce a fare in un round.
In termini di meccaniche del gdr, che il risultato di una task action sia descritto dal master o dal giocatore non cambia minimamente. E questo per il semplice motivo che è stato il dato, prima di loro, a definire il risultato.

Punto 3: terzo errore. Anche qui, sta parlando della differenza tra classico e narrativo, infatti, è la differenza tra task resolution e (come caspita si chiama l'altra). La stessa differenza tra i due modi di giocare, poi, è del tutto semplicistica. Infatti, la risoluzione a risultato (il nome proprio non me lo ricordo...) differisce dalla task per un aspetto che ha del tutto ignorato: nella task, il raggiungimento dell'obbiettivo viene segmentato in una serie (più o meno lunga) di azioni, tra le quali il master ha diritto di intervenire per fornire nuovi elementi sia descrittivi che meccanici.
Personalmente trovo che la task resolution sia mostruosamente superiore all'altra, perché permette di integrare le idee di almeno due persone (master e giocatore) invece che solo quelle di uno (il giocatore se ha avuto successo, il master altrimenti). Esempio: nel caso del famoso inseguimento per i vicoli fece Mirko diverso tempo fa, in un giocao narrativo, il giocatore che ha successo può limitarsi (escludendo totalmente il master) e dire che il pg ha raggiunto l'inseguito, l'ha placcato e gli ha sfondato il cranio sul selciato; usando una task resolution, il master interviene dopo ogni task per mettere una nuova difficoltà d fronte al giocatore, il quale deve ingegnarsi per riuscire a risolverle (destreggiandosi con il regolamento). Il contributo di due cervelli ha dato vita ad una scena molto più interessante che nel caso precedente.
Altro esempio, forse più esaustivo: sto inseguendo qualcuno in un dungeon e questo si infila in una porta segreta; l'ho visto ma non so come aprirla. In un gioco narrativo posso limitarmi a dire "inseguo il bersaglio" e, in caso di successo, dire che ho trovato la leva segreta che apre la porta, e ho continuato l'inseguimento. Così facendo, però, potrei aver benissimo "amputato" dalla storia, la trappola che il master aveva messo sulla porta: avendo vinto io la narrazione, ho estromesso il master dalla narrazione, impedendogli di fatto di iserirla in essa. In caso di task resolution, invece, devo fare un passo alla volta: quindi prima trovare la leva, poi aprire la porta e, se mi sono dimenticato di cercare le trppole, mi becco il dardo in mezzo agli occhi...

Punto 4: vero, ma fino a un certo punto.
I giocatori (vedi punto 1) hanno il diritto di intervenire nella narrazione facendo agire i loro personaggi in qualsiasi momento. E' vero, il master può imporre la sua valutazione sulle azioni effettuate in modo arbitrario, ignorando il sistema, ma, se questo potere viene usato per vincolare i giocatori in maniera eccessiva, è la volta buona che i giocatori sbattono via il master.
In realtà, questo "potere" del master non è nato per bloccare i giocatori, quanto per accelerare i tempi elimiando tiri di dato inutili. Quando si esula da questo utilizzo, come ho detto, si limita l'azione ai giocatori che, quindi, alla lunga sbattono via il master.

Punto 5: 'sto paio di palle!!!!!
Il master non ha alcun diritto di cambiare il sistema (o parte di esso) senza avvertire i giocatori. Tra l'altro si contraddice da solo, perché alla fine parla di "scelta del sistema di gioco noto a tutti". Se il master vuole cambiare le regole DEVE TASSATIVAMENTE informare tutti i giocatori, che potranno obbiettare e, in caso di mancato accorto, mandarlo a quel paese.
Il master è dio nel gioco, NON al tavolo.
Certo, può farlo di nascosto, ma è prendere in giro i giocatori come persone e, se scoperto, il master ne patirà tutte le conseguenze personali del caso.
Se mai mi trovassi di fronte a un master che mi fa una cosa di questo genere, garatito, è la volta che lo scaravento dalla finestra.

Punto 6: ecco, questa è la regola0

Quindi, poiché questo "system zero" è bastato su 5 punti su 6 che non funzionano, direi proprio che non funziona poi tanto...
 
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27 replies since 22/9/2009, 16:39   826 views
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